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正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR 特殊攻撃1 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 前作特格中CS 特殊攻撃2 特殊移動/空中浮遊 - - レバーN、前後、左右で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 178 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー+誘導切り N特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け N特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 N特格中後格闘 掴み→飯綱落とし N特格中後 128 浮遊時のみ使用可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【特殊攻撃1】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊攻撃2】特殊移動/空中浮遊【レバーN】急上昇→空中浮遊 【レバー前後】急上昇 【レバー横】低空ジャンプ移動 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 【前格闘】斬り払い→斬り上げ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】前転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし コンボ 解説 攻略 前作に引き続き、2000コストでの参戦。 唯一の強みだった高い火力も据え置き。今作の誘導やリロード強化の恩恵で以前よりも質の高い弾幕を展開することが出来る。 しかし赤ロックは相変わらず短めなのと、武装の性質上、荒らしていくよりも射撃戦と迎撃・闇討ちで光る機体である。 機体コンセプト的に今作オリジナル要素であるフォースモードでも性能を活かしきれない、なかなか歯がゆい性能となっている。 勝利ポーズは納刀中は前作と同じBR構え、抜刀中はビームサーベルを素早く右に左に袈裟斬り。 敗北ポーズは前作と同じく煙に包まれた状態で俯く。 キャンセルルートまとめ メイン→特1、各種特2 射撃CS→特1、各種特格 特1→メイン N特2(ホバー中を含む)→射撃CS(慣性引継ぎ)、各種特2 レバー入れ特2→メイン、特1、各種格闘(全て終わり際のみ)、各種特2 フォースでの変更点 ジム・キャノンII 呼出 削除 同コマンド削除によりキック→Aパーツ分離攻撃(ライフル)削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) 特1 リロード速度向上(7→5秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ20%アップ 3 ブーストゲージ30%アップ 4 耐久値10%アップ 5 射撃攻撃力15%アップ MAX 拠点制圧時耐久値20%回復 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。 特射1、各種特2へキャンセル可能。 前作ほどではないが、依存度は高めなので無駄撃ちは控えたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 前作同様のビームライフル両手撃ち。通称・アテヌ砲。 高弾速・高ダメージは据え置きのまま、発生・誘導・銃口補正どれもが少しずつ改善され、全体的に使いやすくなった。 νのCSのような当てやすい部類ではないが、キャンセルルートの存在からガンガン撃っていける。 特1、特2へキャンセル可能。 Fbの主力武装であり、重要なダメージソース。 セカインや格闘コンボの〆・迂闊な着地取りにクロスなど出番は非常に多い。 普通に撃つと足が止まる武装だが、N特2に付随した動作の慣性を引き継いで発射することができる上に特1やレバ特隙の低減を図れる。 詳細は【特殊攻撃2】の項を参照。 【特殊攻撃1】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ×4][ダウン値 5.6(1.4×4)][補正率 60%(-10%×4)] 1入力4連射。フルhitで強制ダウン。 ダメージは初発のみ30で残り3発が40。(補正・ダウン値は全て同じ) メイン、射撃CS、レバー入れ特2からキャンセル可能。キャンセル補正はなし。 動きながら撃つ上に発生も速く、メインよりも誘導が強いので弾幕張りとしても優秀。 回転率はやや悪いが、一発撃ち切りなので割と遠慮なく使っていける。 メインへキャンセルでき、相手が射角内ならば自由落下する。 銃口補正は初発の時点で固定されるので、特に近距離だと1発目が当たっても後続が外れ易いので注意。 終わり際にメインC可能なので案外何とかなることは多い。 4連射を利用した中距離での弾幕形成。 発生や弾速を生かした着地取り。 咄嗟の迎撃やオバヒ時のあがき。 近距離でメインが当たった時のダウン取り。 赤ロックから緑ロックへ逃げていく相手へ、各種キャンセルによる強引な引っ掛け。 これらが主な用途だが、どれもこの武装単品で対応するのではなく、他武装と使い分けるのが基本。 【特殊攻撃2】特殊移動/空中浮遊 特1へキャンセル可能。 前後左右共に終わり際をメインと格闘でキャンセル可能。 特にメインキャンセル時には特2出し切りよりも速く着地することが出来る。 例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。 【レバーN】急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘が専用のものに変化する。 ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。 ホバー中ステップ中にBRは撃てないがそれ以外の行動は全て可能で、CSは慣性を引き継ぐ。 ホバー中は常にブースト消費あり。ただ消費量はかなり少ないので、要所での誤魔化し滞空には充分使える。 射CSにキャンセルすることで、N特の慣性を引き継がせることが可能。 N特(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSを撃つのが早過ぎると上昇しない。 他にも以下の用途がある(こちらは特射でも可能) N特(ホバー移動中)→射CS:移動方向にスライドしつつ発射。 N特(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。 N特(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこのCSも各種特2、特1でキャンセル可能。 小技の域だが、N特はお手軽誘導切り付きの省エネ上昇 滞空手段になる。 悪足掻き択として役に立つこともある。特に近距離において択の一つにはなる。 【レバー前後】急上昇 前後特では上昇後にホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。 射撃CSによる慣性の引継ぎはできない。 動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。 また、その他特2出し切りに比べてブースト消費が少なく、最速キャンセルで最大9回行える。 【レバー横】低空ジャンプ移動 レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。 移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。 慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。 N特からキャンセルで出すと何故か動作の終わり際で壁や建物に引っ掛かったかのように失速して移動幅が半分程度になり、調整もできなくなってしまうので注意。 他の特2と違い誘導切りの効果がない。 近距離では隙を晒すのでほぼ封印安定だが、中~遠距離での打ち合いならCS後のフォロー、省エネ回避 着地、振り向き打ちのフォロー、サーチ替え対応などに使える。 終わり際をメインと格闘でキャンセル可能で、見た感じメインを撃った方が横移動は小さくなるものの落下が早い。 格闘 ※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。 突進速度は遅め。視点変更なし。 コンボパーツ用。 2段目から前派生で多段hitの縦斬り。視点変更なし。 相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。 オバヒ時にダウンを取りたい時に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%) 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 縦斬り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】斬り払い→斬り上げ サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。 横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 視点変更以外は優れたコンボパーツ。NNNから横ステで繋げると初段が1hitになり前N→CSまで入る時がある。その場合の威力は269。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。 伸びや発生は並だがかち合いは弱め。 当たれば前派生を含めたコンボ選択が出来たり、CSを絡めることで結構なダメージを与えたりと使い勝手は中々良い。 2段目のふっとばしの関係で横N 前が繋がりにくい。一応長めの前ステで安定する。 もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。 1段目、2段目共に前後派生可能。 2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらず掴みがダウン追撃になってしまう。 また、格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。 前派生で相手を掴んでいる最中は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。 あまりある事ではないが、飯綱落しの最後は敵が接地したら爆発する様に設定されているらしく、相手より先にFbが接地してしまった場合地面に叩きつけた際の爆発が起きない。 段差の崖際などで派生すると稀に起こる。 爆発失敗となった場合、Fb側は成功時と同じように着地に移り、相手側はダメージが入らず非強制ダウンで、不自然な方向に吹き飛んで行く事も。 横からの派生限定ではなくN特格中後格でも同様の現象が発生する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 格闘カウンター。 ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。 相変わらず2段目をスカす。 判定が狭く発生も普通なのであまり使うことは無いが、補正率が非常に良いのでデスコンパーツになる。ほぼスタンのみの利用か射撃追撃になるが、少しでも高度があればBD格で繋ぐことが可能。壁コンなら他の格闘も可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 斬り払い 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】前転斬り 前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。 伸びと突進速度は良好でダメージに対する補正値も良いのだが、追撃がし辛いベクトルに相手がただのダウンで飛ぶので癖がある。 最速CSCが繋がり、時間効率とダメージ効率両方共良好なので要練習。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) [チャージ時間 1秒] 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。 近距離(格闘の間合い)でのみ強制的に視点変更が入る。 サーベル突き出し~出し切りまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。 突進速度は素晴らしいが、伸びと発生に難があり、ブースト消費も多め。 Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。 1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。 誘導切りも合わせて緑ロックでの逃げにも使える。 攻守両面で活きる武装なので、是非とも使えるようにしたい。 ただし至近距離で出すと相手の頭上を通り抜けてしまうので注意。 モーションを虹ステかCSCすると下半身が返ってこなくなる。 その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。 変化はグラフィックだけのようで、当たり判定などはそのままなのでプレイに支障はない。着地すると下半身は復活するのでご安心。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0? 0.4?×10? ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。 バーニア吹き付けが当たると相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。しかし、まだまだネタの域を出ない。 特2中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 123(65%) 15(-3%) 2.2 0.1×5 スタン ┗3段目 1hit 掴み 136(55%) 20(-10%) 2.3 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 202(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格などの派生と同様の飯綱落とし。 判定は弱い。左右にしか誘導しないので、棒立ちの相手にも当てるのは難しい。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 掴み 20(90%) 20(-10%) 0.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 128(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ここでは特1をサブと表記する。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ。基本 BR→(≫)CS 175 セカイン。基本かつ高威力 BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。↑でCSが溜まらない時に BR→サブ 115 BR節約 BR≫BR→サブ 139 BR→サブ(初発のみ)→BR 133 近距離だと起こりやすい BR≫BR≫N(横) 145 BRの節約や相手に接近しすぎたときに BR≫NNN(1hit)→CS 210 BR始動で高火力 BR≫NNN 179 緩やかに打ち上げダウン BR≫NN前 181 即ダウン↑を推奨 BR≫前N→CS 210 盾前格(テクニック)必須。↑より早く終わる BR≫横N前 188 CSが溜まってない時に BR≫横N→CS 204 手早く200ダメージ BR≫BD格 129 非強制ダウン BR≫BD格 BR 164 低威力だが隙は少ない BR≫BD格→CS 204 CSは最速キャンセル BR→格CS 146 近距離でどうぞ。威力は強制ダウンまで入ったとき サブ(3hit)≫BR 147 ダメージ微上昇 サブ(3hit)→(≫)CS 203 仕込みが要るが射撃だけで200ダメ取れる N格始動 NN NNN(1hit)→CS 245 NN NNN 220 基本。視点変更がないためサーチ変え推奨 NN NN前 221 ↑推奨 NN 前N→CS 246 NN 横N→CS 241 NNN(1hit) 横N前 238 NNN(1hit) 横N→CS 252 NNN(1hit)≫BD格→CS 258 NNN BR 212 CSが溜まっていなければアリかも NNN→CS 254 主力かつ高ダメージ NNN 前N 238 ↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウン NNN 前→CS 264 通常時N格始動デスコン。覚醒時の繋ぎは横ステ、威力は282/264 NNN 横前 244 CSが溜まっていなければ NNN≫BD格(1hit)→CS 263 シビアだが大ダメージ NNN≫BD格 218 繋ぎは斜め前BD安定。出来ればCSCしたい NNN→格CS 212 二段目まで連打二段目から押しっぱで仕込み不要 前格始動 前 NNN→CS 256 前格始動デスコン 前 前N→CS 246 前N→CS 230 打ち上げ強制ダウン 前N NNN 220 N格最終段1hitで強制ダウン 前N 横N前 237 前N 横N→CS 252 前N≫BD格→CS 255 横格始動 横 NNN→CS 245 虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など 横 前N→CS 235 同上。横Nだと227ダメ 横N→CS 219 仕込みは必要だが手速く済む 横N NNN(1hit)→CS 245 横N NNN 220 横N 前N→CS 246 横格始動デスコン。繋ぎは気持長めの前ステか前フワステ 横N 横N前 226 CS不使用。よく動き、高威力 横N 横N→CS 241 相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか 横N≫BD格→CS 244 横N前(上昇後) NNN 210 吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み 横N前(上昇後) 前N→CS 229 高高度打ち上げ 横N前(上昇後) 横N前 211 横N前(上昇後) 横N→CS 225 横N前(上昇後) BD格→CS 233 横前(上昇後) NNN→CS 225 上り坂がある時に 横前(上昇後) 前N→CS 221 横前(上昇後) 横N→CS 215 横前(上昇後) BD格→CS 215 後格始動 後→CS 232 仕込み必要。カウンターから手速く200超え 後≫BD格→CS 270 0.3機程度の高度が必要。余裕があれば。 後≫BD格≫BD格(1HIT)→CS 272 ある程度の高度が必要。カウンターのヒット数を減らすと2HITさせても非強制ダウン BD格始動 BD格→CS 206 最速キャンセル。すぐ終わる BD格 NNN(1hit)→CS 258 壁際限定。N格が前Nだと256、横Nだと248 BD格≫BD格 154 要高度(最速前BD)または壁際のみ BD格≫BD格 BR 196 要高度。CSを溜めていなければこれで BD格≫BD格→CS 244 格闘CS始動 格CS BR 83~174 繋ぎは前フワステ 格CS→CS 161~239 格CSのhit数で変動。格CSが5HITで201 特格中前格始動 N特→前N 横N→CS 243 始動が始動なので実用性はない N特→前N≫BD格→CS 246 N特→(前)N NNN→CS 272
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シン・アスカ(EXVS.)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一) シン・アスカ(EXVS.)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.57年9月1日、16歳 星座…乙女座 血液型…O型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…ZGMF-X56S(α/β/γ) インパルス→ ZGMF-X42S デスティニー 通称…シスコン、ツン、スーパーエース、鬼神(小説4巻P314参照)、シンきゅん 【台詞】 選択時俺がちゃんと、守るから! シン・アスカ、インパルス行きます! シン・アスカ、コア・スプレンダー行きます! 戦闘開始時やってやるさ!ちきしょう! 俺が薙ぎ払ってやる…!全て! どんな敵とでも、戦ってやるさ! 戦うべき時には、戦わないと… あなただって死にたくないでしょう? 支援をお願いします。勝てますよ… また戦争がしたいのか! アンタ達は!! いくら綺麗に花が咲いても…人はまた吹き飛ばす… そんな好き勝手!(シャッフル、連勝時) シン・アスカです、よろしく(固定、初戦時) やられたくなかったら、俺についてきて下さい(固定、初戦時) 大丈夫ですよ、俺がいますから(固定、初戦時) 今度のパートナーあなたですか、了解(固定、初戦時) 君の戦い方が分かってきたよ(連勝時) ありがとう、心強いよ(連勝時) 俺と君なら…勝てるんだ…(連勝時) 君は死なないよ…絶対に…(連勝時) そろそろ戦闘空域です。気を付けて下さい(シャッフル時) そんな好き勝手!!(シャッフル時) やってる事めちゃくちゃじゃないですか!あなたは!!(前回敵だったプレイヤーと協力) シ「無敵のフリーダムガンダム。その強さ、拝見させてもらいますよ。」キ「戦闘はそんなもんじゃない。命取りになるぞ!」(僚機フリーダム) そんな理想ばかり追っているから…父さんや…母さんが…!(僚機フリーダム) シ「エースの実力見せて貰いますよ」イ「アスランから話は聞いている……貴様の腕、頼りにしているからな」(僚機デュエル) エースかなんだか知らないけど戦場で勝てばいいんだろ(僚機デュエル) シ「ステラ、いこう!きっと俺が守るから!」ス「ステラを守る…死なない?」(僚機ガイア) そうさ…ステラを守れるのは俺だけなんだ!(僚機ガイア) またあんたですか、じゃあいいや(前回と同じタッグ) 攻撃どうした!(Fメイン射撃) このこのぉ!(Fメイン射撃) 外さないさ!(Fメイン射撃) これでどうだ!(F射撃CS) 俺がやってやる!(F射撃CS) どうしてこんな事を…(F射撃CS) 弱いからそういう事を!(F射撃CS) ほら、ここだ!(Fサブ射撃) バレバレなんだよ!(Fサブ射撃) どうしたっ!?ええ!?(Fサブ射撃) こんな奴らにやられるか!(Fサブ射撃) 甘いっ!(F格闘) いけぇっ!(F格闘) てぇぇいっ!(F格闘) やああああっ!(F格闘) ナメてるの?(F格闘最終段) そうさ!これが実力なんだ!(F格闘最終段) 終わるんだよ、ここで!(FN格闘前派生) こいつ!(F前格闘) このぉっ!(F前格闘) ちぃぃっ!(F前格闘) やらせるか!(F前格闘二段目) そんな力で!(F前格闘二段目) はっ!(F横格闘) くらえ!(F横格闘) 落ぉちろーっ!(F横格闘二段目) はぁっ!(FBD格闘) だあっ!(FBD格闘) 何も知らない癖に!(FBD格闘二段目) へっ!文句言うだけなら誰だって…!(FBD格闘二段目) 沈めぇっ!(F後格特格派生) そこだぁーっ!(F後格特格派生) いっけえ!(F特殊格闘) くっそぉぉぉっ!(F特殊格闘) そこだな!(Sメイン射撃) 当たれっ!(Sメイン射撃) この野郎ッ!(Sメイン射撃) 外さないさ!(Sサブ射撃) どうなってるんだ!?(Sサブ射撃) やめろ!怪我じゃ済まない!(Sサブ射撃) はぁ?(SN格闘) へぁっ!(SN格闘) とりゃあっ!(SN格闘) ガラ空きだぞ!(SN格闘最終段) 甘いこと言ってるから…!(SN格闘最終段) これで終わりとか思ってるのかよ!(SN格闘前派生) 沈めっ!(S前格闘) 落ちろっ!(S前格闘) 逃がすか!(S前格闘) くそっ!(S横格闘) とぉっ!(S横格闘) このっ!(S横格闘) 舐めるな!(S横格闘最終段) 無駄だぁ!(S横格闘最終段) そんな好き勝手…!(SBD格闘) させるもんかぁーッ!(SBD格闘最終段) でええぇぇぇい!(S特殊格闘) ふおおおおおっ!(S特殊格闘) 手加減なんてできるかよ!(S後格特格派生時) 当てるぞ!(Bメイン射撃) 仕留めてやる!(Bメイン射撃) こっちの射程だ!(Bメイン射撃) そこだぁ!(Bサブ射撃) させるか!(Bサブ射撃) 邪魔だぁ!(Bサブ射撃) しぶとい!(B格闘) やらせるか!(B格闘) うるさい!どけ!(B格闘) なんでそんなに殺したいんだ!(B射撃CS) インパルスの力、見せてやるよ!(B射撃CS) うおおおおっ!(B後格闘) でやあああっ!(B後格闘) はああああっ!(B後格闘) これでどうだ!(B特殊格闘) たあああぁーっ!(B特殊格闘) 耐えられるかよ!(B特殊格闘) 助けますよ!(特殊射撃S換装) お前は俺が倒すんだ!(特殊射撃F換装) 簡単にはやらせませんよ!(特殊射撃B換装) 痛い目を見るぞ!(前特殊射撃S換装) やられてたまるかぁー!(特殊射撃B換装) 今だ!(覚醒技初段) もらった!(覚醒技初段) いっつもそうやって…! やれると思うなぁ!!(覚醒技) ざまぁみろ!(一定ダメ以上でダウン) 効いてるのか…?(一定ダメ以上でダウン) 狙い通りだ!(連携成功) ありがとう!(僚機がカット) ご心配おかけしました…(僚機がカット) そんな…(誤射) す、すまない!(誤射) うっ!ああっ!何で!?(誤射) 止めようとしたのに!(誤射) チィッ、味方を盾にしてぇっ!(誤射) サーチそこだ! 逃げるな! ちょこまかとぉ! ちぃっ、あいつらぁ! あれか!?(ロックした機体を撃破で勝利) くそっ、あいつぅ!(ロックした機体を撃破で勝利) これで…俺が新しいエースになるんだ…!(フリーダムをロック) あんたともあろう人が、油断したね!(デュエルASをロック) なんでこんなことになるんだ!(ガイアをロック) コイツを…コイツさえ落とせば!(ターゲットをロック) アイツを落とせば、俺が新しいエースだ!(あと一機で勝利、うろ覚え) 敵機接近前からか! 右だぁ! 左…!? 被弾時くっ! なんだよ!? はっ…速い! くそおおぉっ! 何だ?被弾!? うっ、うわぁっ! こんなことで…! しまった!うわぁっ! 何だとコイツ…!? うわあああああ!(スタン) うっ…このぉっ…!(スタン) ぐあああああっ!(ダウン) うっ、嘘だろっ!?(ダウン) うわあああああっ!(ダウン) 何ですか!?(誤射) 何やってんだよ!?(誤射) あぁ…そういう事だね…!(誤射) ホントにもう、信じられませんよ!(誤射) 別にどうってことありませんけどね…(誤射) 被撃破時くっそぉ! はっ…速い! うあああああっ!! 脱出…! くそぉっ! こんな事で…こんな事で俺はぁ!! お、落ちるのか…?うわぁあ! シ「ステラ…信じてたんだ…きっと上手くいくって…」ス「シン…さようなら…」(ガイアから被撃破) これ以上やらせるか!(僚機被撃破時) おい!まさか!(僚機被撃破時) 復帰時すぐに出る! まだ作戦中だ!出る! こんなんで終われるかよ! くそっ、なんであんなヤツに! 回避時効くかよぉ!(ガード) そんなもんで!(ガード) 俺を倒せるもんか!(ガード) 弾切れ時撃てないのかよ!? くそぉ、こんな時に…! はぁ!?弾切れだって!? ちぃ…エネルギーが…! 覚醒よし…よしっ!(覚醒ゲージMAX) 力が…!これなら…!(覚醒ゲージMAX) ふざけるなあぁーッ!! 思い通りにさせるかぁ!! もう止められないからな!! かかって来い、潰してやるっ!! こんな事で…こんな事で俺はぁ!! 俺の力は…小さすぎる…!(覚醒終了時) 何だよ…これだけで終わりなのかよ…(覚醒終了時) 俺をやっつけるつもりか!?(敵覚醒時) 敵機撃破どうだっ!! 落としたっ! お前なんかに! 大した腕も無いくせに…! 俺を攻撃なんかするから! シ「どうです!俺だってやれるんですよ!」キ「次が来る!今は戦闘に集中して!」(僚機フリーダム時) キ「1機撃墜!シン、そっちはどうなってるの!?」シ「こっちもやってますよ!伊達にガンダムに乗ってるわけじゃないですから!」(僚機フリーダムが敵機撃墜) ス「シン、敵倒したの、ステラがやっつけたの!」シ「よし、俺だってやってやる!」(僚機ガイアが敵機撃墜時) キ「うわああああっ!」シ「ふっ…ふははははっ…やった…ステラ…」(フリーダム撃墜時) イ「貴様も続け!一気にケリをつけるぞ!」シ「さすがですね…負けちゃいられない!」(僚機デュエルが敵機撃墜) シ「ステラ…ステラ…!ごめんよ…!」ス「シン…シン…!どうして…どうして!?」(ガイア撃墜時) 増援シ「ステラ、いこう!きっと俺が守るから!」ス「ステラを守る…死なない?」(6-E EX) 戦況変化まとめて仕留めてやった!(敵全滅時) 敵機の反応なし!やったか!(敵全滅時) さっさとカタを付けてやる!(30秒経過) あの人は…(独白) どうなってるんだよ!(独白) なんだ!?どこから来てる!?(独白) なんて火力とパワーだよ…!(独白) もう少しだ!(あと一機で勝利) どうした!こんなもんか!(あと一機で勝利) 待っててステラ…もう少しだから…!(あと一機で勝利) シ「やめるんだステラ!今なら間に合うから!」ス「シン、もう止まらないの!止められないの!」(あと一機で勝利時ステラをロック) 任務完了、ってね(勝利時) やった…やったぞ!(勝利時) やれますよ、やる気になれば…!(残り30秒) 自機撃破で勝利そこだぁぁぁっ!! これでぇっ!終わりだぁっ!! 自機撃破で敗北ぐあああぁっ!! 俺、何やってるんだよ!? くそぉ…何だってんだよ! 勝利作戦、成功でしたね(完勝・大勝) へへっ、上手くいったな(完勝・大勝) やった…ステラ…フッフフ、ハハ… 俺は間違った事はしてませんよ! マジ死ぬかと思いました…(辛勝) どうだ!これが俺の実力なんだ!(僚機フリーダム) やっぱり、あの人は何かが違う…(僚機フリーダム) イザーク・ジュール…!所詮こんなモンさ!(敵機デュエル) 俺…ステラを守るって決めたんだ…!(僚機ガイア) どうして討っちゃんだ…俺…どうしてっ…!(敵機ガイア) 敗北うぅ…うっううぅ…… クソッ!何でこんなぁ…!! ちくしょう!よくも…!タダじゃおかないからな! 油断した!?それでもエースパイロットかよ…!(僚機フリーダム) キ「シン!生きてる!?返事して!」シ「生きてますよ!…クソォッ…!」(僚機フリーダム) ス「シン…?どうしたの…?シン…!」シ「ステラ…ごめん…俺、こんなところで…」(僚機ガイア) シ「ステラァァー!」ス「シン…シン…!あぁぁぁーっ!」(僚機ガイア) ステラ!俺がわからないのか!?(敵機ガイア) ステラ…気づいてくれ!ステラ…ッ!(敵機ガイア) コンティニューなに戸惑っているんですか!! まだ作戦は終わってないでしょ!? シン・アスカ!出撃します!!(復帰) 今度こそ…倒してやるっ!!(復帰)
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このページの目的 初心者指南(その2)では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"立ち回り"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方はテクニックをご覧ください。 立ち回りとは何か 連携の重要性耐久調整耐久調整とは何か 耐久調整は合計耐久力だけじゃない 耐久調整に失敗した場合 耐久調整がなぜ重要なのか コスト別の落ちるタイミング3000&3000 3000&2500 3000&2000 3000&1000 2500&2500 2500&2000 2500&1000 2000&2000 2000&1000 1000&1000 その他、試合中に気を付けたいこと…僚機と離れ過ぎない 相手の覚醒を想定する 被ロックオン警告を意識する 状況によっては強制ダウンに拘らない レーダーの重要性 射撃のテクニック 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 軸を合わせる・軸をズラす 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ地形を活用する 高飛び 無印EXVSから続投するプレイヤーたちへ本題(リンク) 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では互角、2対1では二人の方が有利ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 耐久調整 耐久調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 耐久調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は700と600ですね。 なんだたったの100かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は700の耐久力をフルに2回(合計1400)使えますが、シャゲは600+300の900の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「耐久調整」といいます。 具体的にどうするのか? 合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える 合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 耐久調整は合計耐久力だけじゃない コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。 まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。 この時の残り耐久力は実質400(現在の耐久100+撃墜後の耐久300)落ちたら300。 数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。 なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、 相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、 コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから狙ってきます。 もし耐久力が300の状況で、100のダメージを受けたら残りの耐久は200。 これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。 落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。 耐久調整に失敗した場合 予想外の被弾などで耐久調整が崩れた場合、前衛と後衛を変わる「シフト」というもので対応します。 分かりやすい例では運命が瀕死の状態でシャゲが先落ちしてしまった場合、 そのまま運命が前に出続けると相手からすると鴨が葱背負ってやってきたものとなるので運命後衛・シャゲ前衛にシフトします。 少し分かり辛い例では両者1落ち前覚醒未使用、お互い耐久は半分になったとします。 この場合に運命先落ちした場合、運命を放置気味に動きつつ性能の劣るシャゲが片追いや覚醒を使った攻めで2落ちする可能性が高いです。 なのでシフトして先にシャゲを落とさせることでタゲを分散させたり運命の性能を生かして粘ったりなどを狙うのも定石です。 シフトした後はシャゲ側は積極的に攻めに覚醒を使い、運命側は下手すると半覚2回安定しませんので使い所を慎重に見極めましょう。 難点としてシフト判断の匙加減は人によって違う上に様々な判断材料があります。 特に柔軟に意思疎通のできないシャフでは相手のことも考えた上でシフトしましょう。 耐久調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 耐久調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、運命とシャゲのチームと対戦する場合、 最速の勝ちパターンは運命に700のダメージを2回、すなわち1400ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)運命とシャゲがHP1まで耐えれば最大で2338のダメージを耐えることができます。 このことから、耐久調整がコストや覚醒を使いこなし、 機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かるはずです。 コスト別の落ちるタイミング 先の耐久調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 初心者指南(その2)でも説明した通り、コスト1000は初心者にはオススメできません。 またEXVSFBでは、被撃墜時の覚醒ゲージ増加量が大幅に減少しました。 そのため、初めのうちは2500&2500、3000&2000の2パターンを推奨します。 3000&3000 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に分かれ、 前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は耐久と覚醒を温存しておきたい。 1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。 前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。 覚醒回数は前衛2(3)回後衛1回。 3000&2500 EXVSから新登場した2500の絡むコンビ。メジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 通常、後衛はギリギリ全覚1回溜まるかどうか程度なのでほぼ保険に使うことになる。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、 組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも重要。 覚醒回数は前衛が2(3)回 後衛2回(※基本的には全覚1回)。 3000&2000 前作ガチコンビで、今作は最もメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 最初に3000が前面に出て暴れ、耐久調整しつつ2000は後方から援護する。 3000先落ち前に2000の耐久が減っていると3000が落ちた後露骨に狙われやすいので前後シフトも視野に入る。 セオリーから外れるので固定向きだが一部の組み合わせでは最初から2000側が前で暴れて3000側が援護する形も強力。 覚醒回数はコスト3000が2(3)回 2000は2回(※2000側が上手く半覚を使えなかった場合は全覚1回)。 3000&1000 1000コストのブースト・耐久力の少なさから、 先に落とされてコストオーバーが起こる可能性が非常に高い事故組み合わせ。 落とされないと覚醒が溜まりにくく、1000は基本的に放置に弱いのも問題。 コストオーバーを起こさせないために序盤の1000は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は3000の2落ちに注意しよう。 覚醒回数はコスト3000が2(3)回(1000分コスオバしても上手くやれば2回出来る)、1000が最高3回平均2回。 2500&2500 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビに似ている。若干難しい組み合わせだが事故組み合わせではない。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、最初に先落ち側を決めておくことが理想だが、 性能に余裕があるので基本はダブル前衛として立ち回って、喰らい過ぎた側を先落ちとするやり方でも問題無い。 覚醒回数は前衛が覚醒最高3回平均2回、後衛も最高2回狙える。 2500&2000 2500が先に落ちて、2000が後から落ちる。なるべく2500が先落ちするべきだが2000先落ちしても影響は少ない。 今作では割とメジャーな組み合わせで基本的には両前衛として立ち回りつつ耐久調整していく。 覚醒回数4回安定や両機とも柔軟に動けるのが強み。 覚醒回数は前衛が覚醒最高3回平均2回、後衛も安定して2回狙える。 2500&1000 EXVSではメジャーな組み合わせだったが、システム変更の逆風が大きく事故組み合わせではないものの弱体化している。 最初は両前衛で立ち回り1000→2500→(ここで2500がダメージ喰らいすぎると事故)→1000→1000と落ちるのが理想。 立ち回りを間違えると1000側の先2~3落ちや2500側2落ちするので注意。 覚醒回数は2500側が最高3回平均2回、後衛最高3回。 2000&2000 前作では1000・1000並の事故組み合わせだったが、今作は2000の性能向上と覚醒が溜まりやすくなったので最悪な組み合わせではなくなった。 とは言え、性能面では物足りないので両前衛の立ち回りと半覚を上手く生かすことが重要。 両方ともがほぼ同時に落ちるのが理想。 覚醒回数は両機2回安定するが上手く立ち回れば両機とも3回も可能。 2000&1000 まず前衛として1000が暴れて2回までは落ちて、その2回目の撃墜と同時に2000も落ちるのが理想。 2000側は最初から前に出てワンコン貰ったら下がり気味に戦うか、1000が1落ちしてから本格的に前に出始めて1000側もそこから耐久調整するなどでも良い。 今作では2500 1000よりも覚醒回数・耐久調整で安定しやすいのもあって、前者の立ち回りの方が理想的。 3000や2500相手との性能差を連携や覚醒などでいかに覆すかが課題。 覚醒回数は2000が最高3回、1000が最高3回。 1000&1000 低コストコンビで最大5回落ちることができるが、大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被撃墜回数が多いということは孤立する時間が長いということでもあり、単機での自衛力が要求される。 被ダメが安定して多くなるので相手側の覚醒も安定してしまう。 残りコスト1000の時に新品が2機並ぶようになると良い。他の組み合わせより覚醒落ちの危険も高いが全覚を使っていると負ける。 コスト調整の帳尻合わせは、曖昧にしていると後半に分断や覚醒で一気に崩されやすいので、序盤~中盤のうちに片方を温存させて同時落ちで迎えるのが理想。 覚醒回数は合わせて最高5~6回だが平均は3~4回。 一応尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、相手にとっても面倒ではある。 その他、試合中に気を付けたいこと… さて、耐久調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 耐久調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、耐久調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、必要なら前もって下がっておきたい所です。 相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってきます。 相手の覚醒を減らすためには耐久調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能です。 しかしながら、相手はそれをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけなど出来るところから始めましょう。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスとなります。 被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 状況によっては強制ダウンに拘らない 強制ダウンさせるまでに時間がかかる機体や、ブーストを多く使ってしまう機体では特に考えておくべき内容。 攻撃が当たった場合は基本的には強制ダウンを狙うべきなのだが、こういった機体では強制ダウンさせようとするとカットされたりその後被弾ということが多い。 特に2000~1000コストではありがち。 そのためカットされそうな時はスタンや受け身不可系のダウンで安全に離脱したり、ダウン系の武装をすぐ当てたり、ズンダ途中で離脱し始めるなど、リスク回避を優先しよう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置や敵味方全員の動き方を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 L字を狙う場合やどこに位置取りすれば良いか迷った場合などもレーダーを参考にすることが一番楽です。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) 慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ 旋回やBD持続を生かして撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)をBDC連打よりも温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも少ないブーストで弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。 慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR) 敵→ ? 敵→ ⇒ ? 自 自 では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵→ 自⇒ 敵→ ⇒ ↑ 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 地形を活用する 例えば建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 斜面の場合は相手から見て上り坂になるようにすれば格闘コンボが制限されたり、前後ステップだけで両方の軸をずらせたりします。 逆に下り坂の場合は要高度コンボが可能になったりしますが、概ね防御側に有利な地形になっているので冷静に活用してみましょう。 他にもマップ端から向こうには逃げられないので、早め早めに追い詰められないように動くことが重要です。 高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ被弾は免れない(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)もあるので万能ではない。 高所で捕まるとカットがしにくく、しかも極限状況では読まれやすい。読まれていると感じた場合はBDと盾の組み合わせなどを考えた方が良い。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで少しは反撃を受けにくいです。 ちなみに一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的ではないのでそういった場合は別の択を考えましょう。 無印EXVSから続投するプレイヤーたちへ 基本的な要素は変わりありませんが、全体的なスピードの低下、着地硬直の仕様変更、特に強力だった武装の弱体化など、ゲーム性には大きくメスが入っています。 個々の機体においても、同機体でも武装やキャンセルが増え、全く異なる使い勝手になっていることも少なくありません。 特に大きく変化したのは覚醒関連です。前作と使用するタイミングが全く違うので注意してください。この件に関しては初心者指南(その4)に詳しく載っています。 硬直を狙いやすかった前作に比べて、攻撃が当てづらくなっています。落下をごまかす武装も増え、しっかり狙って着地を取ったり、クロスを意識しないと厳しくなりました。 特に前作から続投するプレイヤーがやりがちな不用意な慣性などは前作以上にやや不利になる行動ですので意識して変えていく必要があります。 他にもシールドに補正がついたり、フワステや旋回の有用性が全機体で上がる等、細かい変化は極めて多いです。 いつものことですが、何にせよ前作とは大分気質が違うゲームとなっているので1からやり直すつもりで挑みましょう。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(EXVSFBってどんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(このページです) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本的なアドバイス) 中級者向けステップアップアドバイス(慣れてきた人へのアドバイス)
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叢雲劾(Gai Murakumo)(CV 井上和彦) 叢雲劾(Gai Murakumo)(CV 井上和彦)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.44~45年頃、26歳 星座…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…TS-MA2 メビウス、ZGMF-1017 改造ジン(ガイズジン)、MBF-P03 ガンダムアストレイブルーフレーム 通称…C.E最強の傭兵、にゃんこ先生 【属性】 ガンダム コーディネイター 傭兵 【台詞】 選択時出撃する 任務を開始する ブルーフレーム、叢雲劾、出る 戦闘開始時相手をしてやろう 仕事を始めるとしよう 叢雲劾だ、よろしく頼む 叢雲劾、任務を開始する ブルーフレームで援護する 俺は、俺の仕事をさせてもらう 俺の名は叢雲劾、傭兵だ。よろしく頼む サーペントテールの叢雲劾だ、援護する 傭兵部隊、サーペントテールの叢雲劾だ お前らが誰だか知らないが、介入してくる以上は俺の敵だ ジャンク屋?お前もロウの知り合いか?(僚機属性「ジャンク屋」) 戦争根絶だと?世迷言だな(僚機属性「CB」) 女が戦場に出てくるとはな(僚機属性「女性」) まさかゴールドフレーム!?…ではないのか(僚機クワトロ,ハリー,ムウ(アカツキ)) 劾「腕は確かなようだが、思い込みが激しいな」ジ「へっ、傭兵の癖に偉そうに」(僚機ジェリド(マラサイ,ガブスレイ)) 金色の内部骨格、まるでゴールドフレームだな(僚機キラ(ストフリ)) こちらはサーペントテールだ、貴様はどこの傭兵部隊だ?(僚機サーシェス()) ブルーフレームより青いMSが存在したとは(僚機ユウ) 頼りにさせてもらうぞ、ロウ(僚機ロウ(レッドフレーム)) 劾「ずいぶん奇想天外な機体になったな」ロ「レッドフレーム改ってんだ、ありとあらゆるもんをてんこ盛りにしたぜ~!」(僚機ロウ(レッドフレーム改)) 劾「どう生きるか、どう戦うかは…自分で決めろ。プレア・レヴェリー」プ「は、はい!劾さん!」(僚機プレア) 攻撃沈め(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 当たれっ!(メイン射撃) 撃つ!(メイン射撃,射撃CS2) 墜ちろ!(メイン射撃,射撃CS2) そこかっ!(メイン射撃,格闘CS2) 避けるなよ?(射撃CS1) 狙いは外さん!(射撃CS1,格闘CS1) 沈め!(射撃CS1,前格闘最終段) 止まれ!(射撃CS2,格闘CS2) そこっ!(射撃CS2,N格闘初段) 沈めぇっ!(格闘CS1) 撃ち抜く!(格闘CS1) 外さん!(サブ射撃) そこだな!(サブ射撃) 破壊する!(サブ射撃,BD格闘初段) ふっ(特殊射撃) 行けっ!(特殊射撃) させるか!(特殊射撃) 牽制をかける(特殊射撃) 飛べっ!(特殊射撃,格闘特格派生) 遅い!(N格闘初段) はぁッ!(格闘) 終わりだ!(N格闘最終段) やらせんっ!(N格闘最終段) そこ!(前格闘初段) 逃がすかっ!(前格闘初段) ていっ!(前,横格闘初段) ふっ!(前格闘2段目) 邪魔だ!(前格闘最終段) てやぁっ!(前格闘最終段) ほあぁっ!(前格闘最終段) ふんっ!(横格闘初段,N特殊格闘2段目) 行くぞっ!(横格闘初段) にがさん!(横格闘初段) もらった!(横格闘,後格闘) これで!(横格闘最終段) そこだ!(横格闘最終段) ええいっ!(横格闘最終段) まだだっ!(横格闘射撃派生) もう遅いっ!(横格闘射撃派生) とうっ!(後格闘初段) でやあっ!(後格闘最終段) やらせん!(後格闘最終段) はっ!(BD格闘初段) のがさん!(BD格闘初段) 墜ちろぉっ!(BD格闘最終段) にがすと思ったか(BD格闘最終段) 決着だな(BD格闘後派生最終段) この距離なら外さん!(BD格闘射撃派生) ならば!(N特殊格闘初段) 斬り込む!(N特殊格闘初段) でやぁっ!(N特殊格闘初段) うおおおおっ!!(N特殊格闘最終段) 甘いな(横特殊格闘初段) 甘いっ!(横特殊格闘初段) ええい!(横特殊格闘初段) てやあああ!(横特殊格闘最終段) 勝負あったな(横特殊格闘最終段) ああッ!(前特殊格闘) ふんっ!(前特殊格闘) 吹き飛べっ!(前特殊格闘最終段) てやっ!(後特殊格闘) 機動戦を仕掛ける!(覚醒技初段) 奴を追う!(覚醒技3段目) だあああっ!(覚醒技5段目) 俺は勝てる戦いしかしない(覚醒技最終段) このまま始末する(一定以上のダメージ) 敵機を追い詰めた、このまま破壊する!(一定以上のダメージ) 作戦通りだな(連携成功) この援護は、別料金だぞ(連携成功) 劾「流石に手慣れたものだ」ロ「まあな、つきあい長ぇしよ!」(連携成功 ロウ(レッドフレーム改)) ロ「ま、お前なら当然かな?劾」劾「お前こそ腕を上げた、ロウ」(連携成功 ロウ(レッドフレーム改)) ロ「さっすがだな、劾」劾「お前もな」(連携成功 ロウ(RD)) 射線に入るな!(誤射) すまない、俺のミスだ(誤射) サーチふっ… 捉えた! あれか… にがさん! 絶好の的だな お前たちの都合も分かる。だが、俺は俺の仕事をさせてもらう 貴様が何をしようと自由だが、クライアントを減らされても困るんでな なんという身のこなしだ!?(敵機属性「MF」) この動き…奴はコーディネイターか!?(敵機アムロ(共通)) 残念だが、お前の任務は失敗に終わる(敵機ヒイロ(EW)) 貴様のようなふざけた奴が傭兵だと?(敵機サーシェス()) ロウ・ギュール、お前はお前の意志を貫け(敵機ロウ(レッドフレーム)) ロウか…お前には借りがあるが、これも仕事だ、悪く思うな(敵機ロウ(レッドフレーム)) 決めるぞ!(ロックした機体を撃墜で勝利) そろそろ終わりにしよう(ロックした機体を撃墜で勝利) 劾「すまん、仕事である以上は…!」キ「お金目当ての人になんか!」(ロックした機体を撃墜で勝利 キオ(AGE-3)) 劾「チェックメイトだ」キ「いえ、まだです。まだやれます!」(ロックした機体を撃墜で勝利 キオ(FX)) 劾「終わりだ、ロウ」ロ「マジかよ!?」(ロックした機体を撃墜で勝利 ロウ(レッドフレーム改)) 被ロック正面だな 右だと!? 左か 後方からか ロ「腕が落ちたか?劾!」劾「なら撃ってみろ」(敵機ロウ(RD)) (自機被撃墜で敗北時) ゼ「観念してもらおうか」劾「生憎物分かりは、悪い方でね」(自機被撃墜で敗北時 ゼハート(ゼイドラ)) キ「観念してください、もう勝敗は決しました」劾「それはどうかな?」(ロックした機体を撃墜で勝利 キオ(AGE-3)) キ「機体を捨ててください。命までは…」劾「生憎俺は、諦めが悪い」(自機被撃墜で敗北時 キオ(FX)) ロ「どうよ?裏をかいてやったぜ!」劾「フ…やるな、ロウ」(自機被撃墜で敗北時 ロウ(レッドフレーム改)) ロ「あの叢雲劾から一本取ったってキャッチコピー、素敵だろ?」劾「喋るヒマがあるなら、引き金を引け」(自機被撃墜で敗北時 ロウ(RD)) ガードほう…(ガード) そう来たか(ガード) 動きに迷いがあるな(ガード) 甘いっ!(カウンター成功) ならばっ!(カウンター成功) 今かっ…!(カウンター成功) させるかっ!(カウンター成功) 被弾時…っ! うおぁっ! なんだとっ!? かすったか… この程度、問題ない うっ…!?(スタン) なんだっ!?(スタン) 直撃か!(ダウン) んあっ!?く…ッ!(ダウン) …っ!読まれていたか…(ダウン) 厄介なことになったな…(ダウン) どこを狙ってる!(誤射) 一体どういうつもりだ!?(誤射) 射線に入ってしまったか…(誤射) 悪いな(僚機がカット) 借りができたな(僚機がカット) またお前に借りが出来たな(僚機がカット ロウ(共通)) 被撃墜時しまった…! 遅かったか! ブルーフレームが墜ちる!? くっ…イライジャ、すまない… 劾「一枚上手だったか…」ゼ「身の程を知ることだ」(敵機ゼハート(ゼイドラ)) 劾「くっ…!油断したか」キ「僕は傭兵になんか負けない!」(敵機キオ(AGE-3)) 劾「なんて力だ。あれは…」キ「もう分かったでしょ?争いは無意味なんです」(敵機キオ(FX)) ロ「へへっ、どうだい!」劾「ふっ…カレトヴルッフにレッドドラゴンか…いい機体だ」(敵機ロウ(RD)) 間に合わなかったか…(僚機被撃墜) アイツがやられたのか…?(僚機被撃墜 ロウ(共通)) 弾切れ時弾切れだな こんな時に残弾が! 俺が撃ち過ぎるとは… 作戦の変更が必要か… 敵機撃墜時次だ! 勝負あったな 残念だが、お前の負けだ これも仕事だ、悪く思うな さすがだな、スーパーコーディネイター(僚機キラ(共通)) 劾「悪く思うなよ?」ゼ「ほう、腕は確かだな」(僚機ゼハート(ゼイドラ)) 劾「これも仕事なんでな」キ「これがあの人の力?すごい…」(僚機キオ(AGE-3)) 劾「悪いが墜とさせてもらった」キ「凄い…これがあの人の戦い方…!」(僚機キオ(FX)) 劾「ロウ、ここは俺に任せてもらおう」ロ「劾がいると楽チンでいいね〜!」(僚機ロウ(レッドフレーム改)) プ「凄いな、劾さんは…」劾「どうした?警戒を続けろ」(僚機プレア) ロ「ひゅ〜、やっぱすげぇな!」劾「お前もサボるな…」(僚機ロウ(RD)) キラ・ヤマト、噂ほどではないな(敵機キラ(共通)) ゼ「私が落ちるだと?」劾「それが俺の受けた依頼だ」(敵機ゼハート(ゼイドラ)) キ「うわああ!」劾「戦場は子供の遊び場じゃない」(敵機キオ(AGE-3)) 劾「力で想いを押し付けて何になる」キ「そんな…僕は…」(敵機キオ(FX)) よし、いいぞ(僚機が敵機撃墜) ゼ「私に続け!」劾「それは依頼か?」(僚機が敵機撃墜 ゼハート(ゼイドラ)) キ「ふふっ、やりましたよ!」劾「これは…子供と思って過小評価していたようだ」(僚機が敵機撃墜 キオ(AGE-3)) キ「どうだ!」劾「あの力、普通じゃない……なんだ?」(僚機が敵機撃墜 キオ(FX)) さすがだな、ロウ(僚機が敵機撃墜 ロウ(レッドフレーム)) ロ「どうよ、コイツの出来は!」劾「なるほど、いい機体だ」(僚機が敵機撃墜 ロウ(レッドフレーム改)) 劾「敵の位置の把握はさすがだな」プ「は…はい!」(僚機が敵機撃墜 プレア) ロ「どんなもんだい!」劾「気を抜くな!まだ戦闘は終わっていない」(僚機が敵機撃墜 ロウ(RD)) 復帰時想定の範囲内だ! なるほど、だとすれば! 引き続き、ミッションを継続する お前の能力は分かった、次は負けん 敵戦力を甘く見ていたつもりはないが… (コストオーバー) 覚醒時仕掛け時だな(ゲージMAX) 下がっていろ!あとは俺がやる!(ゲージMAX) 仕掛ける! 悪いが、破壊させて貰う! 敵は倒せるときに倒す、それが傭兵のやり方だ 俺は俺の仕事をする。お前はどうする、ロウ?(敵機ロウ(レッドフレーム)) こんなところか(覚醒終了) この勢いで畳み掛ける(覚醒終了) なんだと!?(敵機覚醒) 増援時この地での戦闘は、いつ以来か…(B-99-1) 俺は傭兵部隊、サーペントテール、叢雲劾(B-99-1) 間に合ったようだな…(B-99-1 ターゲット時) 悪いが、墜とさせてもらうぞ?(B-99-1 ターゲット時) 戦況変化時気を緩めるなよ(開始30秒) 時間配分に気を遣え!(開始30秒) 任務を続行する(独白) 裏切りは許さない(独白) 悪いな、さっさと終わらせてもらうぞ(独白) 投降しても無駄だ、大人しく始末されるんだな(独白) 俺の仕事を邪魔するならば、敵対行動とみなし排除する(独白) 気をつけろ、ただのMSではなさそうだ(シャッフル乱入) 誰だか知らないが、敵対行動をとるなら排除するまでだ(シャッフル乱入) 今のうちに弾薬を補給しろ(敵機全滅) 気を抜くな、敵はまたすぐ来る(敵機全滅) 出たか…墜とす!(ターゲット出現) ターゲットを確認、始末する(ターゲット出現) 来るか…!(ボス出現) こんなものを隠し持っていたのか…(ボス出現) 劾「こいつの相手は、俺に任せてもらおう」ロ「まあ待てって。どんな武器使ってくるか、コッチも確認してぇんだよ!」(ボス出現 僚機ロウ(レッドフレーム改)) 畳み掛ける!(あと1機撃墜で勝利) 仕上げに入る!(あと1機撃墜で勝利) っ…!厳しいか(あと1機被撃墜で敗北) 今は戦って生き残れ!(あと1機被撃墜で敗北) 時間がない、急ぐぞ!(残り30秒) 相手も疲弊している、一気に落とす!(残り30秒) っ…!時間切れか!(タイムアップ) 押し切れなかったか…(タイムアップ) 勝利黙れ! 悪いな、俺の勝ちだ 消えるのはお前の方だ! これがサーペントテールだ この程度の戦力では俺を倒せんぞ 自分達だけが戦いの中で生きているとは思わないことだな 悪いな、感謝する(僚機の攻撃で勝利) 終わったようだな…(僚機の攻撃で勝利) これが傭兵のやり方だ(僚機の攻撃で勝利) なかなかいい作戦だったな(僚機の攻撃で勝利) 傭兵は、負けられないんでな(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北無様なものだ… しまった!うおぁあああ! 相手が上手(うわて)だったようだな… 情けない…(ターゲット時限定) こんなことが…ッ!!(ターゲット時限定) 勝利時リザルト裏切りは許さない!(完勝・大勝) ミッション・コンプリートだ(完勝・大勝) 俺を相手にしなければ、生き残れたのにな(完勝・大勝) この程度の戦力で、俺を倒せると思われていたとはな(完勝・大勝) なるほど、面白い考え方だ。しかしこの状況ではどうする事もできまい(完勝・大勝) これで終わるとは思えんが… 奴らがこれで終わるとは思えんな 人を裏切る者を、俺は絶対に許さん…! 少なくとも、俺の戦いは今日で終わった訳ではない 任務を遂行するのにそこまでの高性能機は必要無い お前のように自分の役目をよく理解している者は頼りになる そこまでして俺に殺されたいか?いいだろう、何度でも葬ってやる! それは『無理』だな、なぜならお前の目当ての物はすべて破壊した! ふっ、お前のような人間がいるから、俺たちの仕事がなくならない! 俺は勝てる戦いしかしない(辛勝) ミッション、コンプリート……(辛勝) お前らのような思い上がった連中が居るから、俺達の仕事は無くならない…!(辛勝) お前の機体も王道でないもの、アストレイか(僚機作品[Gガンダム][クロスボーン・ガンダム][ガンダムEXA]) 任務、完了(僚機ヒイロ(EW)) 噂通りだな、キラ・ヤマト(僚機キラ(共通)) 自己満足のために戦うか、俺には理解できん(僚機サーシェス()) 行く道は違えども、お前のような生き方には尊敬するよ(僚機ノリス) 一つ借りを返したぞ、ロウ(僚機ロウ(レッドフレーム) 自機とどめ) またお前に借りができたな(僚機ロウ(レッドフレーム) 僚機とどめ) やっぱりお前は大した奴だな(僚機ロウ(レッドフレーム)) すまなかったな、ジャンク屋のロウ。また借りができた(僚機ロウ(レッドフレーム)) それでもお前は、お前はその道を選ぶのか?アストレイを…(僚機ロウ(レッドフレーム)) ロ「相変わらず見事な腕だぜ、劾」劾「まあな」(僚機ロウ(レッドフレーム改) 自機とどめ) 不可思議な武器を使う奴だったな(敵機属性「MF」) ロウに救われたその命、無駄にするとはな…(敵機キラ(共通)) 俺には分かる。お前も王道にはなれん、悲しいことにな(敵機シン(デスティニー)) 貴様は…傭兵の風上にも置けん!(敵機サーシェス()) 総意の器などと下らんな、俺は俺の仕事をするだけだ(敵機フロンタル) 新兵にしては悪くない、あとは覚悟の問題だな(敵機バーニィ) 忠義も時には裏切りのもととなる、ならば俺は…(敵機ノリス) 忠義を全うするのは良いが、勝てねば何の意味も無い(敵機ノリス) 投降しろ、ロウ・ギュール(敵機ロウ(レッドフレーム)) お前は俺には勝てない、分かっているだろう?(敵機ロウ(レッドフレーム)) 攻撃に迷いがあるな、それでは戦場を生き残れない(敵機クリス,キラ(ストライク),バナージ(UC)で確認) どこから掘り出したジャンク品だ?そいつは(敵機アカハナ,デュバル,ソンネン,ソシエで確認) その敗北を機体のせいにしているうちは、俺を倒すことはできん(敵機シャア(共通),ニムバスで確認) 敗北時リザルトミッション…失敗… くっ…この装備では…! サーペントテール、撤退… 軍人も人だ、戦うための兵器ではない! 戦う気力がある限り、負けたとは言えない…! サーペントテールの名が聞いて呆れるな、酷い有り様だ 信じられん…、これほどのコーディネイターが存在するのか…(敵機アムロ(共通)) コンティニューどうしたものか… これは俺の不始末だ サーペントテール、任務を続行する(継続) 仕事を途中で切り上げるわけにもいかないな(継続) ミッションに失敗した、帰投する(終了) 俺達の手に負えないミッションがあるなんてな…!(終了
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2ちゃん規制喰らったからこちらに。携帯で写真を撮って絵を描くのは、PC版固有のものではないかと。絵かきスキル最大で、障害の報酬「極上の創造性」をつけても選択肢が増えなかったことからそう考えています。 - 名無しさん 2010-11-28 16 28 39 追記。PCのシムズWikiにはたしかに静物画を書くなどの項目があったことから、やはりPC版固有のもので、CSでは削除された要素だと考えられます - 名無しさん 2010-11-28 16 32 02 CSでは削除された要素だと考えられます ↑CS版で削除されたと仮定したら、「写真が撮れます」などの説明文は出ないと思うんですよね。たぶんただのバグかと。 - 名無しさん 2010-11-28 19 11 37 ではお聞きしますが、いつ、どこで、どのように写真を撮る、というメッセージが表示されたのですか? - 名無しさん 2010-11-29 21 31 58 私も携帯電話の写真で絵が描けますってでたぞ。レベル9で。 - 名無しさん 2010-11-30 00 12 26 •私も絵画Lv8で携帯で撮った写真の絵が描けるとコメント出ました。 - 名無しさん 2010-12-01 18 32 18 結婚しようとして仲良くなりまくったのはいいがどうやって結婚できるの?なんか新しく話すところに「これをするには条件がそろってません」ってのがあるがこれが関係してるのかな? あと、魚を標本にした場合少ししたら届くけどどこで確認できますか?どこにも見つからないのだが… - 名無しさん 2010-12-01 20 36 53 2ちゃんねる何故か規制かかったからこっちに書くけど、CS版でも地下室が作れること証明するためにアップロードしといた。地下室で検索すれば出るよ。あとアップロードするときの注意なんだけど、検索に引っ掛かるのはタイトルだけで説明文はかからないよ! - 名無しさん 2010-12-02 00 46 56 ガーデニングの時、種を置いても「拾う」しか出ないのだがなんでだろう?別のとこだと「植える」が出るが出たりするのに - 名無しさん 2010-12-02 08 41 21 外食キャリアのトップになってもらえる冷蔵庫ってPC版と違って料理入れとくと腐るんだけど。バグ? -- 名無しさん (2010-12-07 00 01 16) なんか急に種が選択できなく(○押しても反応なし)なったんだけどどうすればいいんだ・・・ -- 名無しさん (2010-12-08 05 58 27) 魚の標本は持ち物に入っていたような。 - 名無しさん 2010-12-06 14 47 54 種が拾えない&植えられないバグは自分にもありました。 システムデータを一度消して、入れ直したら直りました。自分はps3を使ってます -- 名無しさん (2010-12-13 15 01 14) 離婚の仕方がわかりません。 どなたか教えてください。 -- 名無しさん (2010-12-15 11 50 23) ↑夫(妻)の前で他の異性を誘惑しまくると妻(夫)の夫(妻)に対しての行動アイコンに離婚するとでます。 -- 名無しさん (2010-12-16 03 27 27) ↑間違えました出だし「妻(夫)の前で」です。 -- 名無しさん (2010-12-16 03 31 13) ↑何度もすいません。後、誘惑するというかロマンチックな行動をすればいいです。一度離婚したシムと再婚も可能です。 -- 名無しさん (2010-12-16 03 38 59) 何度もご丁寧にありがとうございます。 結婚したのはいいですが、妻があと6日で老齢だったので…。詐欺かと思いました笑 次は若い子を見つけます!! -- 名無しさん (2010-12-16 05 48 16) 子供シムが全く動かなくなって、長時間経つと空腹やらで施設に引き取られてしまいます。固まってしまったシムを動かす方法か施設から子供を取り返す方法はありますか? -- 名無しさん (2010-12-21 11 51 44) エクスチェンジで落とした家に引っ越したいのですが、どうすれば引っ越せるか分かりますか? -- 名無しさん (2010-12-21 21 59 18) あとエクスチェンジで車の色変えて投稿してる人がいるのですが 車の色を自分で変えるにはどうすればいいですか? -- 名無しさん (2010-12-21 22 03 54) ↑↑↑私も同じ症状に…。カルマ等使っても効果がなくEAに報告しました。 -- 名無しさん (2010-12-22 04 04 55) 結局DLCはどうなったん? -- 名無しさん (2010-12-25 00 00 30) レベル8で携帯電話で写真を撮りそれをモデルにでして絵を描きたいのですが、方法を教えてください -- 名無しさん (2010-12-25 18 45 33) ↑写真の絵について。PC版では出来るのですが、PS3版は出来ないみたいです。ゲーム中出来るようなコメントでますが、誤植なんだと思います。 -- 名無しさん (2010-12-28 07 52 52) 万能植物の究極はどのようにすれば出来ますか? -- 名無しさん (2010-12-29 13 07 59) 階段を設置しようとしたら天井が低すぎますとかでたけど、どうやったら天井高くできるの? -- 名無しさん (2010-12-29 17 55 47) むしろどうやって天井低くしたの? -- 名無しさん (2010-12-30 00 41 31) 玄関前に小さな階段が最初からある家で何もいじってないよ -- 名無しさん (2010-12-30 15 54 42) それ屋根外せって意味だよ→天井が低い -- 名無しさん (2010-12-31 03 08 31) 「良い」シムで、金のなる木植樹協会に寄付しまくってたら、金のなる木の種がもらえた。あと抗議行動に寄付したら市役所で抗議行動に参加するコマンドでた。 -- 名無しさん (2010-12-31 18 42 25) カルマパワーの大当たりを使ったら、シムが操作不可能になったんですが、何か対処法ありますか? -- 名無しさん (2011-01-01 05 07 46) 操作中老齢シムが死亡して幽霊になってから何の操作もできなくなりました。シムは「死」に対面していますのメッセージが出てセーブもできません。これはバグですか?結局リセットしました。 -- 名無しさん (2011-01-03 18 20 20) テレポーターって飾り?これで移動とかできないの? -- 名無しさん (2011-01-04 17 13 46) 携帯で写真ってどうやって撮るんですか? -- 名無しさん (2011-01-09 03 00 29) 基本的に、食事と宿題は近くの一番いい椅子に座る傾向がある。 -- 名無しさん (2011-01-10 00 29 46) 妊娠中のシムに再度子供を作るで、妊娠音がなったら、子供が産まれなくなる+そのシムは次の世代にいかなくなり、以降妊娠しなくなる -- 名無しさん (2011-01-10 00 32 03) 続き、将来実母のほうが若くなってしまう。そのシムは1人なのに、2人分とカウントされてしまう。 -- 名無しさん (2011-01-10 00 33 29) テレポートの仕方、教えてください。自宅のある地域でしかテレポートできないんでしょうか?? -- 名無しさん (2011-01-13 22 39 20) テレポートの仕方>試したことないですけど、タウンマップ→眺める→移動したい場所を指定でよその地域にも、瞬間移動できると思いますよ -- 名無しさん (2011-03-07 16 28 51) 願望の、「玉のこし狙い」を達成したのですが、故人の財産は手に入らないのですか? -- 名無しさん (2011-03-11 19 12 45) ↑ログは出ませんでしたが、私の時はキャッシュで2万シムオリオンぐらい増えましたよ -- 名無しさん (2011-03-12 18 12 25) ↑まじですか!?全く所持金増えずで、相変わらず貧乏暮らしです。何のために配偶者に死んでもらったのか分からない状況です。。。えーーーん。。。 -- 名無しさん (2011-03-13 03 31 41) 結婚したい相手の年齢を見る方法ってありますか? -- 名無しさん (2011-04-09 15 14 36) カウンターでの食事=ダイニングチェア系とバースツール系の二種類の椅子があるので、カウンターには、バースツール系の椅子をおく。その椅子はジュースステーションにも設置できます。 -- 名無しさん (2011-06-19 13 14 50) 犯罪職の特質は、忍び足なので、盗癖のあるシムじゃないと物は盗めないです。忍び足は、他のシムがいても気づかれなくなるだけのもので、盗みたいものに近づくのに使います。 -- 名無しさん (2011-06-19 13 18 10) 外食キャリアのトップにもらえる冷蔵庫は、エリア移動して自分の家があるエリアに帰ってくると作った料理がほぼ確実に腐る。 -- 名無しさん (2011-08-09 10 19 26) ↑の補足。他の冷蔵庫も同じ症状になると思います。あと、シムのみがエリア移動するなら関係なし(視点?が他のエリアを眺めるとかで移動するとアウト)かと思われます。 -- 名無しさん (2011-08-09 10 22 48) 死の魚ってどこで釣れるのでしょうか?墓地の池で、エンゼルフィッシュを餌にすれば釣れるのでしょうか? -- 名無しさん (2011-08-09 10 24 09) 死の魚 -- 名無しさん (2011-08-12 20 14 26) すいません、間違えて投稿してしまいました。死の魚ですが、墓地の池・エサはエンゼルフィッシュで釣れます。ただ、確か時間は夜中(うろ覚えですが、2時~5時ぐらい)にしか釣れません。更に、5匹ほど釣ると以降、登場しなくなります。類稀な幸運をかけてから開始すると、釣れ易いですよ。 -- 名無しさん (2011-08-12 20 17 20) 主人公を女性に設定できるのでしょうか。 -- まあたろ (2011-08-13 19 38 35) 自分で作成した世帯全員が主人公の様なものなので、家族に女性を混ぜれば、主人公の様な感覚で遊べます -- 名無しさん (2011-08-13 20 22 25) そうなんですか! ありがとうございます☆ -- まあたろ (2011-08-13 20 45 11) 妊娠ってどうやるんですか? -- 名無しさん (2011-08-17 06 50 50) 恋人、もしくは配偶者とベッドへ(結婚してない場合、恋人の方は操作できないので、操作キャラをベッドへ連れて行きベッド上でくつろいでる状態だと呼ぶコマンドがでるはずなので、呼びます)。二人ともベッドでくつろいでる状態でキャラをクリックすると、「赤ちゃんを作ろうとする」というコマンドがあるはずなので、それを選択。妊娠した場合、おめでたい感じの曲が流れますので、すぐ分かるはず。説明が下手で申し訳ないですが、参考になれば幸いです。 -- 名無しさん (2011-08-18 22 24 58) 同棲している彼と恋愛関係のまま妊娠して子供ができてしまった。デキ婚できると思ってたんだけど、、、。どーしたら結婚できますかね?? -- ユナ (2012-02-04 11 31 53) 相手の家に引っ越したくて、相手の家でプロポーズして結婚しようとしたら、 -- 名無しさん (2012-03-19 03 34 09) ↑続き(;´∀`) けっこんしようとしたら「一つの世帯にシムが多すぎです」って出て結婚できない!!これどうにもならないんですかね??誰か助けてくださいーーm(_ _)m -- 名無しさん (2012-03-19 03 36 40) 玉の輿に乗るにはどうすればいいですか?若年で、金持ちのガルマン家と結婚したんですが、達成できません;; -- 名無しさん (2012-04-04 12 20 41) ミステリージャーナルの「必要は発明の母」で、タイムマシンに乗っても調査が終わったことにならずに、普通に帰ってきてしまいます。何か特別なスキルなどが必要なのでしょうか。。 -- 名無しさん (2012-04-05 20 30 23) 執筆スキルをあげてるシムに「一人の歴史」というチャンスがきました。相手の伝記を書くらしいので、何度も相手シムを招待しました。相手の特質などが判明&親友になるくらいに話しかけたのですが、今でも招待するコマンドが出てきます。何が足りないのでしょうか。 -- 名無しさん (2012-04-11 01 58 06) ミステリージャーナルでリリスブレインと話し合うってあるんですが、リリス -- 名無しさん (2012-06-14 21 06 50) 上の続き が死んでる場合はどうすればいいですか? -- 名無しさん (2012-06-14 21 08 26) 結婚ができませんアドバイス下さい -- 名無しさん (2012-08-08 19 30 20) 結婚するには、異性の相手にロマンチックを使い続けると、(1)コメントで”ホットなシム”とでてきて交際を申し込むが選択肢にでてきます。(2)交際を申し込むと、彼氏・彼女になり、それでロマンチックを使って”ホットなシム”と思わせると、プロポーズするが選択肢にでてきます。(3)プロポーズが成功すると、内輪で結婚か結婚パーティを開いて結婚することができますよ。 -- 名無しさん (2012-08-18 11 29 53) 「○○の肖像画を描く」にはどうやったらいいですか -- 名無しさん (2012-08-18 11 31 13) なんかバカばっかだなww -- 名無しさん (2012-11-10 06 57 11) PS3版のザ・シムズペットでDLCを買うとペット版でできるのでしょうか? -- スペクター (2013-03-26 00 29 00) 頭悪いやつ多すぎww -- 名無しさん (2013-07-30 08 53 18) 電話で家に招待するとき特定シムだけが毎回緊急の用事でこれないと表示されます。バグでしょうか? -- 名無しさん (2013-10-04 09 40 41) 携帯電話に電話がかかってきても シムがすぐに切ってしまう。 チャンスも雑談も表示される前に切るのはバグ? -- ナナシ (2013-11-30 13 27 26) 大食い大会の参加どうしたら参加できますか? -- 名無しさん (2014-01-26 00 07 55) こんにちは、PC版シムズ3で自分の子供を養子に出すことは可能でしょうか?また可能であれば養子に出す方法を教えていただきたいです。 -- 名無しさん (2014-07-12 13 23 28) 大食い参加はシムをその店のあるMAPに入ってから入店。 -- 名無しさん (2014-08-16 02 52 44) 養子にだいのは無理だから引越しでその子供をさよならはできるみたいだ(やったことはない) -- 名無しさん (2014-08-16 02 53 51) 電話に関しては呼びたいシムの仕事に重なってないか、高感度は低くないかとか調べる -- 名無しさん (2014-08-16 02 54 39) 他人の家にあるシムライフ・ゴーグルを1度でも使うと、所持品に入れて持ち帰ることができる、2012年くらいに、CS版ペットで確認 -- 名無しさん (2016-07-31 12 00 56) 生涯の願望「ペットの訓練士」って、達成できた人います? -- 名無しさん (2016-11-30 21 32 50) 会話のコツはありますか -- 名無しさん (2018-02-07 09 11 59) バー用トレイが手にくっ付いた方へ(バグ)→カルマパワーの「あっと片付け」を使用すると直ります。着替え等では直りませんでした。 -- 名無しさん (2018-08-16 15 45 04) チャレンジショップって、ペット版にもあるんですか?あるのでしたら、開く方法を教えていただけると幸いです。 -- 名無しさん (2021-03-25 18 09 11) 名前 コメント カウンターで食事って出来ないんですかね? - 名無しさん 2010-12-13 21 16 10 外でギター弾いてチップ稼ぎたいのに、ケースが無いんですけど - 名無しさん 2010-12-22 21 42 17 金庫破りになりましたが物を盗めませんやり方教えてください - 名無しさん 2010-12-28 00 01 02 特質が2つしかついてない他シムとは結婚できない?? - 名無しさん 2011-03-05 21 43 11 暖炉のアップグレード(耐火性)がどうしてもできません。。。やっぱりバグですかね? - 名無しさん 2011-07-22 03 03 47 結婚相手がプレイヤーの家にきま。なぜかおしえてください。ちなみに相手を入れても世帯は5人ですせん。世帯にも追加されません - 名無しさん 2012-05-27 00 49 47 チーズの苗 - 名無しさん 2013-07-02 23 07 20 こんにちわ、最近シムズ3初めまして、ユーじの店やライブハウスを他の町でコピーしたのを、今すんでる町に張り付けたいのですが、 コピー張り付ける選んでも貼れません。どうしたらいいでしょうか - ちぃやんです。 2013-11-05 17 34 28 こんにちわ、最近シムズ3初めまして、ユーじの店やライブハウスを他の町でコピーしたのを、今すんでる町に張り付けたいのですが、 コピー張り付ける選んでも貼れません。どうしたらいいでしょうか - ちぃやんです。 2013-11-05 17 35 41 家を一から作り直したいけどできないどうやるの - ((( - )((( - )((( - ) 2015-01-31 14 35 20 パーティーを成功させるコツはありますか。 - シムズ好き 2016-03-09 19 27 35 暖炉を設置すると火事になってしまうんですが、どうすればいいんですか。 - シムズ好き 2016-03-10 00 22 09
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/55.html
テクニックや豆知識等をまとめたページです。 ほとんどフルブからのコピペ 移動打ち可能な特1による疑似落下テク 射撃ズンダ メイン射撃の弾速について 射撃の誘導について 各種発生速度について 移動撃ち可能メインの射角について 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 攻撃のヒット限界数について フワフワ BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) 方向転換上昇 BD旋回 フワステ(ステキャン) キャンセルを生かす サーチ変え格闘 射撃同時HITを生かす 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 偏差射撃(モンキー撃ち) 置き撃ち キャンセル落下(落下テク) アメキャン 盾アメキャン 空撃ちでの隙消し 起き攻めダウンした後の無敵時間 起き攻め対策レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 高飛び 迎撃or盾 シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 坂(斜面)を利用した攻防テク 滑り特2 視点変更のカット セカイン(セカンドインパクト、CSC) 押しなおしによるCS溜め 格闘のかち合いについて 地走機について ズサ(地走)についての知識ズサ関連の豆知識 ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 跳びキャン(ジャンプキャンセル) スライド 硬直から盾Cによる暴れ フワ盾暴れ 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャン 掴み失敗による即落下コンボ ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について アンカー系武装の使い所 変形の基礎 プレッシャー対策 エクストリームシャゲダン キャンセルによる着地取りずらし 移動打ち可能な特1による疑似落下テク 移動打ち可能な特1はジャンプ不可に加えて上昇慣性を消した場合は落下する特性がある。 これを利用してステップ→ブーストボタン1回→特1をすることで降りテクのような使い方ができる。 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅く、普通のBRのようにキャンセルすると発射しない。 普通のBRは普段は発射してからBDするのだが、状況によってはこちらも発射前にBDCすることがある。 前作からは基本的に振り向き撃ちしても発生速度は変わらないので、それなりに近づいていれば後ろBDのズンダも確定する。 ただ、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合って確定しないことも珍しくない。 つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ後ろ方向にBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。 また、移動撃ち可能な武装は地上で撃つと接地したまま撃てるのでこれを利用すればブーストを節約して牽制することが可能。 更に射撃しながら地上ステップすることも可能なので、オバヒさえしなければステップ終了後に硬直無しでブーストが回復する。 無駄撃ちや位置取りに敵の攻撃を回避出来るかどうか等には注意が必要だが覚えていて損はしない。 メイン射撃の弾速について フルブースト質問スレのPart16の 160より(2014/04/17時点のレスでMFと有料DLCは測ってないらしいです) 初代を標準として、標準より速かった機体 ギャン ジオング 百式(背面のみ) ジ・O V2A V2AB ギス TX 00R ユニ(両) バンシィ(両) クシャ(背面のみ) Ez8(砲) 射撃の誘導について 途中で誘導が強くなっているのか再度補正がかかっているのかは不明だが、 例えば一般的なBRでも誘導を切らなかった場合途中から軌道の違いが分かる程に誘導が強烈になる。 逆に距離が進んでも誘導が変わらない射撃もある。 また、同じBR系武装でも誘導のかかり具合が違う場合があるので注意。 例えば自由のメインは弾速は初代と同じでも誘導が強いのでひっかけやすく、更に赤ロ付近まで進むと強誘導武装と言っても良い程の誘導になる。 各種発生速度について 以下のスレで有志による検証結果が挙がっている。 環境の違いなどから検証結果にブレがある場合もあるので参考までに。 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1441684334/ 移動撃ち可能メインの射角について 機体によって違いがあるとよく言われているが、前作も今作(少なくともver1.07以前までは)も全機体一律して横方向には180度程度で同じ。 持ち手・両手持ち・内蔵武装・射撃の発生の遅さなども関係ない。 思い込みもあるが銃口補正・発生の違い・機動力の関係などからか誤解が生じやすい。 特にZガンダムのメインが代表的で連射可能な移動撃ち・一射毎に振り向き撃ち判定がある・発生が遅い等から誤解が生じやすいと思われる。 縦方向は角度の調整や銃口補正の関係で調査が難しいので不明。 百式CS・シャゲ特1等の様に状況によっては向きとは関係無い方向に撃てる武装もあるので絶対ではないが、 移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合 テクと言うより覚えておいた方が良い仕様。 一般的なBRやMGなど移動撃ち武装を入力してから撃つ前に着地(もしくは着地しながら連射)すると、基本的に着地硬直が優先されその間の銃口補正が中断される。 そのため特に普段は銃口補正が悪くない武装であっても明後日の方向に飛んで行ったりすることも。 攻撃のヒット限界数について 攻撃にはヒット限界数が個別に設定されており、限界数に達すると攻撃判定が消える。 通常時は綺麗に当てれば強制ダウンだが、覚醒中では綺麗に当ててもヒット限界に達してしまい強制ダウン前に判定が消えるものもある。 (例:FA-ZZ特2、サザビー特2、クシャトリヤ特2、試作2号機の核爆風…など) このヒット限界だが、1つの機体毎に別々にカウントされている。 具体例:クシャ特2のヒット限界数は10だが、2機巻き込んだ場合は両機体合わせて10ヒットまで…なんて事は無くどちらにも最大10ヒットする。 ヒット限界のカウントは強制ダウン後であっても適応される。 具体例:試作2号機の核の爆風ヒット限界は30だが、30ヒット喰らって強制ダウン→起き上がり後に爆風が残っていてもヒット限界に達しているので判定が消えている。 シールドガードに対してもヒット限界数が適応される。 フワフワ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしや慣性を乗せた簡単な回避テクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものが基本だった。 前作の稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。 前作からのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 弱上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。 上昇・下降速度が速い機体なら特に有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビにはあまり意味が無いので注意。 効果的なのは通常のBR「単純に避けやすい」やウイングゼロ(EW版)のメインのような「銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを生かすと軸合わせでもしない限りそれらの射撃はまるで当たらない。 これを普通の着地や他の移動法と組み合わせて動くと飛躍的に回避率が上がる。 BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 デスティニーなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので軸合わせや強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BR等でも誘導で当たったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 相手の攻撃によって高度を変えたり、フワフワ・BD・フワステ・盾等と組み合わせて軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD持続中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 BD持続を生かした動きなのでBD連発よりブースト消費が少なく済む。 旋回性能が良い機体なら微細な動きや姿勢制御がしやすいので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、高度を上げずに最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、基本的に実用的。(旋回性能が並の機体だとBD持続を生かす事は可能だが旋回は生かし辛い) どのぐらい良ければ実用的なのか?と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググ・百式辺りが目安だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、マスター、Ez8等に至っては使わないと機体の強みを消しているレベルなので注意。 また、あまり意識することは無いが、移動撃ち可能な射撃でも射撃中(変形中のものも含む)は旋回性能が落ちる。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 ※前作エクバの動画な上にアケのかなり古いverです。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、 NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、復活した前作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化していた。 今作ではブースト消費量は変わっていないものの慣性が大きく乗るようになり、より有効になった。 特に格闘からの虹フワはブースト消費が大きいが素早く大きく動く上、基本的に相手側を向く。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) 不利な点は 移動幅が小さい 若干消費が大きい(特に虹からのフワステ) 射撃から直接ステップ出来ない で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 また、機体によって移動距離や落下速度は異なるので移動距離が小さい機体や落下が遅い機体は距離を詰められやすい。 無意識的には前作と同様に格闘終了後の隙消しに使っていることが多いだろう。 近付かれた時の基本行動の一つにもなっている。 格闘から虹フワが出来るので応用も効きやすい。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特1or特2orCS(チャージショット)など…。 この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値も減少する武装が存在する。(逆に何も補正がかからない射撃武装もある) よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 サーチを変えても大半は攻撃中の相手に攻撃するので敵相方の様子を見ながらコンボ続行なども可能。 またステップ等の誘導切りはその時に銃口補正や誘導がかかっているものにしか効果を発揮しないので、ステップ後に対するキャンセル攻撃の誘導は切れていない。 攻防ともに重要なので覚えておこう。 しかし各種攻撃から、格闘・CS・アシストに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならばマスターしておきたいテクニック。 但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと攻撃したい側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、トールギスⅡのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 射撃同時HITを生かす NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 補正も2本共に直前のものまでが適用される為、これにより2本発射系射撃は基本的に高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 メイン以外の同時HIT射撃は大抵は他の射撃より単発威力が高い為、お手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い…が、邪魔しないように注意。 メインが複数判定になっている場合、判定が大きい代わりに火力は普通のBRかそれ以下という場合が基本な上に始動時点で補正やダウン値もズレやすいので注意。 非現実的だが、同時にヒットさせれば良いだけなので、マスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出したりアシストによるセルフ同時HIT等も理論的には可能。 特に低速アシスト持ちなら単独で可能になるのでちょくちょく狙える…突撃系アシストを普通に出しただけで同時ヒットするような例もある。 更に豆知識としてこの仕様により同時撃破が発生するようになった。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という有利な状況となる。 その他カットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継を利用するのも有効。 (コンボやズンダの中止等) ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 もちろんバランス調整されていて、攻め継単独で考えるとハイリスクな割にリターンが不安定なのでやれば良いと言うものでは無い。 通常は補正リセットの前に着地してブースト回復するか、補正が入ってる状態を利用した暴れへの迎撃で無駄になるので単独ではただの低火力コンとなることが多い。 攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見ると若干リスクが高い割にダメージ効率が悪い。 つまり、火力向上よりダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させたり考える間を与えないといった戦術的な要素が大きい。 ダウンしっぱなしや起き上がり後の無敵時間を封じ、あわよくば火力向上を狙うと言った具合。 あるいは覚醒や時限強化等をなるべく有効活用したい場合(解除できる時限強化だと判断が難しい)や自軍相方が耐久わずか且つ敵相方に追われている場合等の寝っぱなしを封じたい時も有効。 基本的には素直に強制ダウンからの起き攻めや打ち上げダウンなどの拘束コンから片追いに移行した方がローリスクハイリターン。 逃げたい場合も素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の攻撃を入れて離脱する方が有効。 ちなみに今作で追加された弱スタン属性や大幅に増えた強よろけなどから攻め継コンの幅は広がっている。 キャンセルによる緑ロックオン誘導 このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。Gセルフのメイン→アシストなども同様で、これを生かすと攻撃をひっかけやすくなる。 もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合は補正がかかっている事が多いので注意。 ちなみにCSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセル。 射撃を大きく動く武装でキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックからでも食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやレバー特2からパルマフィオキーナ(N特2)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックから格闘にキャンセルしても相手に誘導する。(全てかどうかは確認していないが、基本的に射撃時の敵の座標に対して動く) キャンセルの組み合わせによってはオバヒでも延々と敵を追いかけることが出来るので優秀な攻撃・暴れ手段としてだけでなく高飛び狩りも容易になる。 重要な仕様で自機が使えずとも相手が利用する可能性は高い。 覚えておかないと安定行動だと思っていたものが実は安定行動ではなく、狩られてしまう可能性がある。 動き撃ちステップ 移動撃ち(足の止まらない)射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちした場合は足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではフワステの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のフワステの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを生かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に発射することができるのが最大のメリット。 例えばこちらの射撃開始時にステップされたとして、この時点で発射した弾は誘導が切られている。 しかしその後続けて撃った弾は再度銃口補正と誘導がかかりなおすので相手は更に回避行動を取る必要がある。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくべき。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃したりよろけが取れなかったりする。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予がある程度長いキャンセル武装ならなんでも応用できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 上述とは違うがズンダ中にあえてBDを持続させる等してディレイをかけて二射目三射目を撃つ場合もある。 こちらはタップ撃ちとは言わないがディレイをかけるのでディレイ撃ちと言う場合がある。 効果としてはタップ撃ちと違って読み合いになりやすいがメリットは同じでズンダでは狩れない相手の回避や着地を狩れる場合がある。 偏差射撃(モンキー撃ち) 変形機体・レバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 誘導や弾速によって着弾のタイムラグや命中が見込める射角に差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形特1やDXの変形格闘等)で良く見られる。DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。TVゼロやF91が誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 置き撃ち ゲロビ持ちの機体で多く用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つと言う意味では偏差射撃と同じ。 主にロックしている相手を利用して、後からそこに移動してくる非ロック対象を狙う撃ち方のこと。 一番分かりやすいのは置きゲロビだが、相手が固まって動いているようならBRなどでもちょくちょく狙うことがある。 キャンセル落下(落下テク) 元はNEXT時代Zガンダムのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能(あるいは硬直の少ない)な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力を生かせるサザビーはかなり実用的な部類。 00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないので武装の特徴を把握しておくこと。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては タ アシスト展開中ダブルエックスの振り向きメイン(このタイプの様に振り向き撃ちが無いものは確実に落下可能) ダブルオーライザーやサザビーの各種攻撃→CS などがある。 後述のアメキャンもこれの一種。 アメキャン アシストを移動撃ち武装(主にメイン)でキャンセルすると、振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。キャンセルルートがないと出来ないので注意。 だいたいは直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。 この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。 動きは、さながらNEXTの∀ガンダムのステサブをややこしくした感じ。 落下ネタとしての特徴の他にアシストの攻撃中に自由に動けるので強力な盾固めとしても使える。 今作ではアメキャン可能な機体がアッガイのみとなっている。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではない(事実上落下テクではある)。 移動撃ちできないメインだとアメキャンしても自由落下できない。 類似テク チャキャン:チャージショットキャンセルの略落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー) サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体 リガズィ 試作1号機Fb クシャトリヤ 盾アメキャン アメキャンは基本正面を向いてないと行えない。その欠点を盾で正面を向き、即座にキャンセルすることで安全に降りるテク。 最速で行うと盾モーションがほぼ見えないほどの速度で降りることが出来る。 具体的な入力方法は(↓)→(↑+ブースト)→(降りたい方向のレバー+特射メイン)などという入力。 入力を見れば分かる通り、BD入力をかぶせることで盾モーションを解除している(内部的には)。 即座に正面を向きつつ、任意の方向で降りれるために アメキャンを軸で立ちまわる機体のうち一部にとってはかなり重要な技。 入力失敗すると隙を大幅に晒したり、思ってもいない方向に滑りだすのでしっかり身につけて実戦投入しよう 空撃ちでの隙消し 射撃武装は、空撃ちの場合通常より技後の硬直が短くなるように設定されているものが多い。 本作では実用性がある程ではないが、Zガンダムは振り向きサブ空撃ちで咄嗟に上昇慣性を消して落下に移ることも出来る。 狙ってやるのは難しいが、 1.移動撃ち可能BRを入力 2.敵が射角外に出て振り向き撃ちの態勢に入る 3.そのまま空撃ち の手順を踏むと、振り向いたと同時に落下し始める。 (見た目には機体を上から糸で吊っていたがその糸がプッツリ切れて落ちてしまったかの様な不自然な挙動) 移動撃ち可能なBR持ちであれば、ほぼ全ての機体で使用可能…なのだがかなり状況が整っていなければ再現しないので、豆知識程度に。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、一方的優位な状況で攻撃する事が出来る。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、プレッシャー、片方が地上で片方は飛んでおく、etc... 回避されても相手に先にブーストを消費させたり有利な状況に出来る場合もある。状況によってはハメることも可能なので安定対策には相方が妨害するのも重要。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 ダウンした後の無敵時間 起き上がりの無敵時間は起き上がって少し経過するか、攻撃するとすぐ切れる。(浮上・BD・ステップなど通常の移動だと長く、盾しても切れない) 内部では行動による無敵時間減少時間が細かく設定されている模様だが、別枠で空中から接地すると即無敵時間が終わる。 その為、地上ステップ終了・レバ入れ後地走移行・起き上がり後ステップ入れ地走移行・自然起き上がり後最速地走移行失敗・レバ入れ後放置して接地等も即無敵が切れる。 つまり、攻撃は分かりやすいので良いのだが、地上ステップや地走移行によって意図せず無敵が切れやすい。 逃げを考える場合、レバ入れ時はある程度浮いておく。自然起き上がり後にステップする場合はフワステにする。即地走移行は戦車以外は控える。などは手癖にして良い。 これらの特徴から上昇が苦手な機体、特に戦車は起き攻めが強い相手に起き攻めされ続けると詰んでいると言っても良い。 自然起き上がりからの浮上しっぱなしの無敵時間が最も長いと思われるが、レバ入れも浮いていれば同じ程度に長く、ほとんど誤差。 ダウン中の時間も生かして少しでも時間稼ぎしたいか、すぐにでも距離を離したいかで選択すると良いだろう。 高飛びしたい時は自然起き上がりを使うことが多いが、敵のブースト回復の方が危険と判断した場合は即前受け身から高飛びした方が有効な場合もある。 起き上がり即攻撃(主に判定の速い格闘で有効)も少しの間だけ無敵時間が維持される為、判定出っ放しの格闘を重ねられていても発生が速ければ安定して潰せる。 逆に言えば、発生の遅い攻撃しか持っていない機体は安定して暴れを潰されるので択が減る。 ちなみに上記は無敵時間が発生してからの話なので、ダウン属性の攻撃を受けて無敵時間が発生するまでの間に受け身を取った場合には当てはまらない。 起き攻め対策 主に下記の3つだが、相手もそれに合わせた択やそれぞれメリットデメリットがあるので安定択はない。 ただし、状況によっては(距離が遠い等)ほぼ安定という場合はある。 レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる 早く起き上がって距離を離す。 起き攻めされている場合にこの行動を取る場合は相手の行動を見て回避・迎撃・盾などで凌ぐのが重要。 主に起き攻めされる前に逃げる考えなので中距離以遠や中途半端な起き攻めに対する安定択で基本。 受け身の回転中もBDや盾等の入力が効くので覚えておく必要が有る。 高飛び 無敵時間を利用して垂直に飛ぶ事で相手の攻撃を振り切る。 特に相手が密着してるような場合に有効だがブーストを大幅に消費する上にこちらの動きも制限されるので後のフォローや放置されて相方を片追いされないかどうか等も重要。 高飛び狩りが得意な機体、高飛び読みの起き攻め、若干距離が離れていて赤ロ(射角)を維持してる場合は狩られたりする。 格闘機などに張り付かれて起き攻めだけで狩られる、という初心者はこの高飛び回避の択を覚えるといいだろう。 迎撃or盾 上記の択のデメリットが大きい場合や無敵時間も加味して相手の起き攻めを迎撃出来ると思った場合、盾は相方がカットしに来てるような場合に特に有効。 状況を選ぶ必要はあるが、迎撃が得意な機体なら比較的小さなデメリットで安全な時間を稼げるので必ずしも下策ではない。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等というコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!」という思考になりやすい。 しかし、相方に1/4ダメージに加えて補正やダウン値が蓄積されるので必ずしも悪いとは限らない。 上手く敵機ごと撃てれば敵相方のカットによるダメージを抑えつつ安定した火力を出したりダウンを奪える。 特に乱戦時の範囲の広いゲロビや単発ダウン系の射撃、高火力の射撃武装などでは有用になりやすい。 もちろん状況次第の話で、誤射が悪い状況の方が多いので注意。 結果的に良くても相方からすると悪い気分にはなりやすいので、とりあえず誤射したら耐久通信(あるいは謝罪通信)を出しておこう。 建物を利用した攻防テク 障害物として面倒に感じる場合もあるが、機体コスト関係無しに重要な要素なので利用できるなら利用していきたい。 今作では仕様変更によりすべての建物が壊れなくなったため、有用性が上がった。 上手く使えば着地保護に使えるのでブースト有利を作りやすくなり、ファンネル展開等も使いやすい。 鞭などの建物を無視して攻撃出来る武装もあるので注意。 サンクキングダムなどにある「かなり大きい建物」は、逃走においてはかなり有効に使える障害物。特にこれは高コvs低コの疑似タイで高コ側が上手く使うとブースト差から疑似タイに限ると低コ側の打つ手が無くなる。また、地走機体だと基本的に飛び越えるのも回り込むのも厄介。 なお、視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 坂(斜面)を利用した攻防テク 例えばフロンティア1にある坂で色々試すと分かりやすいが、坂でダウン状態になると地面に着きやすいのでコンボが繋がりにくくなる。 また、射撃に対してはちょっとした移動でも高度が変わって軸が少し変わり、地面に当たりやすくなるので攻撃を避けやすい。 逆に地形の関係でファンネルが異様に近くに取り付いたりおかしな角度から撃たれる場合等もある。 基本的には防御側に有効な地形と言うことを認識して建物同様に有効活用したい。 しかし、ステージにもよるが坂でガン待ちしているとラインを押し上げられたり相手側が自由に攻めれたりするのでこれだけに拘らないように注意。 滑り特2 慣性が乗る特殊攻撃を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特2が出すことができる。これを滑り特射という。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性Jやフワステで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していても良い。 慣性が乗る武装でもBDと同時に出すと慣性が乗らない武装もあり、これについては滑らない。 原理は直前に押したジャンプボタンと特2(射撃+ジャンプ)によりBDと特2が同時発生。 BDモーションを上書きしつつ、その慣性は乗りながら特2するというもの。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性Jやフワステからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=2pzTH4YO_U8 初出は無印デルタプラススレ。後に無印F91スレで再発見。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) 一応カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 セカイン(セカンドインパクト、CSC) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりする。 ディレイ撃ちと効果は似たようなもので上手く使えば射撃戦を優位に運ぶことも可能。 名称の由来は某新世紀。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 格闘のかち合いについて このゲームは基本的に格闘の攻撃判定に強弱はないので、相殺や一方的に片方が勝つということはない。 同時に当たった場合は両機共に被弾する相打ちとなる。 一方的に潰している場合は先に攻撃を当てているか、片方の攻撃判定が当たっていないということになる。 掴み属性同士がかち合った場合は例外で、両機共に掴み時のダメージを受けるものの片方が一方的に攻撃を継続する。 前作はホストに近い側が勝つ仕様だったが、少なくとも今作家庭版のフリバではホストから遠い側が勝つ。 無視出来ない要素だが先出しなどで一方的に潰せる場合は関係無く、それぞれの機体の掴み武装の性能も異なるので強格闘の場合や同機体の場合に注意する程度で問題無い。 地走機について 地走可能(地上でBD)で地走終了時にズサ―ッと特殊なモーション・硬直が発生する機体は地走機と一括りにされている。 MF系はステップや上昇して空中BDすると高度を維持する通常の旋回が可能だが、それ以外の機体は基本的に徐々に高度が落ちて最終的に地走に移行する。 MF系はブースト一回だとジャンプだが、それ以外の機体は基本的には通常の浮上となる。 地走は基本的に同コスト機のBDと比べてBD初速が遅い代わりにブースト燃費は良い。 地走機でも上昇・落下速度はそれぞればらばらで、更に地走旋回と空中旋回の性能が違う場合があったりする。 ステップからのBDは空中BDとなる。 大半はそのまま地走に移行し、MFタイプだと手軽に低空で空中旋回出来る。 通常機でも使えるテクだが、地走機にとっては基本テクとなる。 誘導が切れる上にステップキャンセルBDが早ければブースト消費も直接BDする時とさほど変わらない上に操作ミスを抑制しやすい。 高度が変わらないので横に判定の大きい武装には注意。 当然武装もそれぞれ違うので、地走機と一括りにされていても立ち回り方はバラバラなので注意が必要。 地走機を使える様になりたいと言う人をたまに見るが、その場合は地走機ではなくて個々の機体ごとに立ち回りを覚える必要がある。 対策する側としても同様のことが言えるので、地走=空中には弱いなどと思いこまない様に注意。 ズサ(地走)についての知識 地走BD終了後のズサ(ズサーッ)は基本的にオバヒ着地並に硬直が長い上にズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるのが特徴。 その為、後述のズサキャンと呼ばれるテクや空中旋回やフワステ等による移動や着地が重要になっているが、ズサ自体も長所は多い。 これを上手く活用出来るか出来ないかでは大きく違うので地走を多用する機体では是非覚えて要所で有効活用しよう。 また、ガイア(犬形態)はズサの時間が短いのが特徴なのでそれも上手く生かそう…というよりは生かさざるを得ない。 ズサ関連の豆知識 ズサ中は自由に攻撃と盾が出来る特に盾が重要で盾固めやめくりを考慮しないなら盾で粘れるチャンスは通常機より遥かに多い。相手の着地まで旋回で凌ぎながらズサ中の攻撃で硬直を狩ると言うのも狙える。特にオバヒ着地と比べると有用性が分かりやすいだろう。 ズサ中は向きの制御が効かない上にステップ不可。更にズサの時間はブースト量に左右されないこれは基本的にデメリットでズサキャンの重要性が高い原因。特にFNや高弾速の武装持ちにとっては通常の機体よりも狙える機会が多い。しかし上述のズサ中行動と合わせて考えると通常MSの様にオバヒ着地は気にしなくて良いのでブーストをオバヒまで使いやすいという事でもある。 既に接地している状態なので先着地(ブースト回復)しやすい相手の着地さえ上手く妨害してしまえばブースト有利にしやすい。 ズサによる移動活用ズサの基本説明で普通に射撃が刺さると書いたが、逆に言えば上手く誘導が切れたり射角外だったら避けれる場合もある。分かりやすい所では建物に隠れるのにも使えるが、盾の入力猶予の増加・接近・逃亡の手助け程度にはなったりと無視出来る要素ではない。 地走とズサ両方とも地を這うので横に判定の大きな攻撃・強誘導の攻撃・爆風などに弱いこれらに対して通常の機体より引っかかりやすい上に択も少ない。盾や武装、フワステなどを上手く使って凌ぐ必要が有る。 ズサキャン 今作でも地走機の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から地上撃ち可能な(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上撃ち出来て足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い武装だとズサの方が便利。 代表的なのは 慣性の乗りが良く硬直も短い特2でズサキャンが出来るEz8 スタン属性の照射で強烈なプレッシャーを与えつつズサキャン可能なゴッドガンダム 辺りはとても強力で、ブースト量を誤魔化すためにもこれらの機体を使うのならズサキャンは必須。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZガンダム、ガンダムバルバトス、グフイグナイテッドの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、更にステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 モーションが短めならそのまま回復する選択も有り。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 なお着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(エクシアの特2など)。 降下するだけで着地判定のない武装にも効果はない(トールギスIIの特2中特2など)。 跳びキャン(ジャンプキャンセル) 地走可能機体限定。 地走からのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地走から直接地上ステップを行う。 地走からノンストップでステップが出来る上にブースト消費も少なめの既存の概念を打ち壊す画期的なテクでズサすらなくなってしまった。 接地ステキャン同様にオバヒしているとオバヒ着地になるので注意。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗すると隙が大きく、オバヒに至ってはズサ以上の隙を晒す事になる。 飛びキャンに熟練したプレイヤーでも数試合に1回など無視出来ない頻度で失敗し、ワンミスが致命的なことになることも多いこのゲームでは不安要素となる。 その為、これに頼らざるを得ない機体や状況以外ではなるべく使わない方が安定する。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 歩きと同じなので地上撃ち且つ移動撃ち可能な武装ならブースト消費も動きも阻害せずに行動できる。 とはいえ、適当に撃ったBR程度なら回避出来るが、ちゃんと狙った攻撃や強誘導・判定の大きい射撃や爆風などには普通に引っかかる。 歩きが多少早くなった程度なのでBDに比べれば圧倒的に遅く、戦場形成も遅れる。 豆知識程度のもので有用なテクではない。 硬直から盾Cによる暴れ 今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出る。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾Cで盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 かなりしつこい足掻きが可能になる上にオバヒで盾が成立すればブーストが回復して別の足掻きが出来る。結局取られたとしても盾補正でダメージが低くなる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることが出来る場合もあるので、これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を3つに大別すると 単純に攻撃モーション(と内部硬直)が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、通常の格闘やカウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 大半の機体の横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、 場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると攻撃を貰いやすいこのゲームにおいて、明らかに取られそうなら出来る限り足掻くのも重要。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストも回復させてもっと足掻こう(場合によっては暴れる)という考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなのでBDやステップにすることも可能。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 類似のテクとして後BDからの盾も入力猶予が増えやすいので使いやすい。 また、地上付近で連続盾したい状況ではただ再入力するだけだと接地するので、その様な状況でも有効。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。(また、真上近くは緑ロックになる) そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾Cによる暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならない一方で相方が片追いされやすいデメリットがある。 更に相手が上昇して追撃してくる場合もあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作の過程で上昇する 大きく動く 動作時間が長い あたりとなる。特に1~3が重視され、4は武装を組み合わせる場合に重要視される。 大きく動くものを組み合わせると緑ロックどころかかろうじて赤ロックにして攻撃したとしても避けれる場合が多々ある。 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる やターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体も多い。 ほとんどの機体のN格も多少は1や4を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることが出来たり、機体によってはオバヒでもそこそこ暴れられたりと意外と馬鹿にできない。 意図的に狙うのは多少難しいが、滞空中への攻撃を盾出来ればブーストを少し作ることも出来る。 なお、緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 「後方BDすると死ぬ」とまで言われたNEXTほど酷くはないが、フルブはエクバよりはブーペナがきつく、何も考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A 自 敵B ↓ この様に真後ろにBDするとブーペナのせいで遅い上に燃費も悪くなる。 敵A 自 敵B ↓ ↓ そこで敵Bをロックして横に動くとブーペナが緩和されて敵Aから素早く燃費も良く距離を取れる。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やフワステなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 (もちろん例外もあり、バルバトスは緑ロックであっても敵の方に突進する。) しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 移動技を使って敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ 自 敵B この様に赤ロックで移動技を使うと自機の向きに関わらず相手に突っ込んでしまう。 敵A 自 敵B ↓ そこでこの様に敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、自機の向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特2はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾Cとも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャン 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 今作では類似のテクで00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立するものがある。 上記とは別に空撃ちキャンセルを差すことも多く、空撃ち(弾数0)でもキャンセル可能でズサキャンや落下テクなどに使えるものがある。 掴み失敗による即落下コンボ このゲームの掴んで握りつぶしたり投げ飛ばすしたりする武装の多くは、虹ステやBDC以外の理由で技が中断されると自機がその場で落下する性質がある。 そこで、あえて掴みを中断させることで素早く落下し、コンボ後にすぐに別の行動に移れるようにするテク。 代表的なものはマスターのN横NN DF掴み等の最終段を掴みにして、掴みの初段で強制ダウンにするコンボ。 ヒットと同時に即落下しだすので、基本的に隙が少ない上にフワステより速く着地できる。 誘導切りはないものの、落下だけで多くの状況で射撃を避けれるのでカット耐性も高め。 また横 横NN DF等のダウン中の相手に当てることで掴みを失敗させ、即着地に移るコンボもある。 ダウン追撃の掴みを失敗して着地した場合の硬直は残ブースト量に関わらず一定?(要検証)なのかオバヒでもかなり早く盾を出せる。 ブーストが無いことが多いコンボ後の着地をフォローしやすい便利なコンボ。 自分が相手を掴んでいる最中に掴んでいる相手に攻撃が当たっても落下する。 ただ自分が掴んでいる相手だけを狙って味方に撃って貰う、と言うのは非現実的。せいぜい自分が掴んでる間に味方に掴みなおしてもらう位か。 万一そうなった時に慌てない様に、あくまでそういうこともあると留めておこう。 防御面で注意したいのは、この落下は覚醒抜けでも発生すること。 うっかり高度があるときにパルマやDFを覚醒抜けしてしまうと、こちらが上空にいるのに相手に真下に潜られてしまう。 覚醒抜けしたのに大きく状況が不利になってしまうこともあるので気を付けよう。 逆に相手が覚醒抜けすることが読める状況であれば、掴み系の格闘をコンボの前半の方に入れておくとオバヒでもごまかしうることを覚えておきたい。 ここまで書いたが、全ての機体の掴み技で可能なわけではない。詳しくは各機体ページを。 ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について ピョン格の種類によって性質が違うが、ある程度高く飛ぶものなら攻撃を回避しつつ攻撃出来るのでただの択としてだけでなく、オバヒ時の暴れにも使える。 また、ジャンプで相手の攻撃をすかしつつ強判定の攻撃を出すものが多いので格闘対策にもなる。 更に至近距離で使うと視点が上向きになるので敵機や敵相方の攻撃に対応しづらくなるのも強み。 ブーストが残っていたりキャンセルルートがある場合は飛んでから更に択を仕掛けられる。 低ブーストで移動するもの・接地するもの・上昇や下降が速いもの等もあり、それらは上述とはまた違うメリットがある。 デメリットは通常の攻撃より命中までの時間が長くなるので逃げやすかったり、カットされやすいこと。 対策は特に誘導がかからず決まった場所に降りる攻撃が多いので下手に暴れずに逃げたり潜り込むことで、明らかにオバヒしてる相手なら盾も有効。 これらに対しては(飛んだ後の択を考える必要はあるが)特に誘導を切る必要は無い。 タイミングを合わせた格闘や射撃で潰すことも可能だが、ピョン格によっては難易度が高いので注意。 逆にジャンプ後の攻撃が誘導するタイプはどこかで誘導切らないと逃げづらい代わりに射撃をひっかけやすい傾向にある。 アンカー系武装の使い所 一口にアンカーと言っても発生・判定の違いに虹ステ・引き寄せ・スタンさせる・複数の派生・慣性が乗るかどうかの有無等が有り、千差万別。 基本的に射撃判定且つスタン属性なのでSAや射撃防御には注意。 以下に使い所を挙げるが、それぞれのアンカーと機体の特徴で主な使い方が違うので使用者も相手も各機体別に把握する必要が有る。 着地取り弾数節約や射撃始動より高火力。アンカーの種類によっては射撃より引っかけやすい状況もある。 その代わり射撃より出し切り時間が長かったり有効射程が短い等のデメリットもある。 牽制振り向き撃ちが無い上に格闘に対してはBRより当てやすいものが多い。間合いに注意が必要だが多くのアンカーは対格闘対策の一つとして機能する。 近距離から逃げようとする動きを読んで使用。 コンボパーツオバヒ時にコンボ完遂するのに必要だったり、出し切り時間や派生のダメージと補正のバランスが良い場合等がある。 非常に長い拘束コンに使える機体もある。使用頻度は低いが疑似タイで相手に攻撃を当てた後時間を稼ぐ等の使い道がある。 弾消しアンカーの種類によっては判定の大きな実弾を打ち消す事も可能。貫通するのでそのまま相手に当てれる場合も。 変形の基礎 機体によって変形の主な使い方や有効かどうかの度合いはまちまちだが、 基本的には移動幅や速度の割りに変形開始と変形中のブースト消費が少なく、変形開始時はオバヒであっても大きく動き、変形終了時は直前の慣性を引き継ぐ。 これを利用して変形を繰り返す移動(省エネ且つそれなりの速度で移動)、着地間際に変形する着地ずらし、変形持続の燃費等を生かした移動や滞空(変形の性能で使い勝手が大きく違う)などのテクがある。 近距離では格闘に弱く、中距離以遠でも下手に使うと先着地されたり被弾しやすくなったりと、あくまで小ネタ程度のものだが択の一つにはなる。 また、変形中の移動撃ち武装の硬直中はオバヒでも変形が解けない上に機体を動かせて変形を持続したままキャンセルも可能という特徴がある。 ゼロの変形csメインの様に長時間撃ち続けられる武装や 多少の硬直がある上に更にキャンセル可能な百式・白キュベ・隠者・などは変形による足掻き時間を多少伸ばせる。 逆に硬直の短い武装は当然として連射武装の類もオバヒすると次の射撃前に変形解除される。 変形時の武装に変わりが無い様に見える機体でもキャンセルルートが変更されていたり、射撃キャンセル格闘が可能だったり、 ハンブラビの様に地味ながらメインが連射出来る様になっているケースもあるので細かいところで違いがあったりする。 BDC出来ないことや変形時間の問題等からか、変形中の武装は通常の武装より硬直が短いものが多めということも特徴。 プレッシャー対策 プレッシャーに対しては以下の対策がある。 逆にこれらが出来ない状況は相方のカットや敵機が体力ミリでもなければ被弾確定なので相手に攻撃を当てるくらいしか手がなくなる。 避ける 強制ダウンさせる SAやバリア武装でスタン回避 プレッシャーに対して多段ヒット系の射撃や短時間に多数の弾をばらまく射撃を出して無効化(サブやEz8の一斉射撃等) プレッシャー終了直後を狙ってスタンや強よろけする武装を撃つ(武装やタイミング等の問題からあまり現実的ではない) なるべく真下に潜り込む様にプレッシャーを受け、相手から攻撃を受ける前にダウン 自爆可能な武装によるダメージ軽減 ヒットストップをかけ続ける(現実的ではないがヒットストップの強い武装でも発生を多少遅らせる事は可能) 判定限界から盾(安定成功は望めない上、大抵は他の回避手段があるor回避不可状況なので現実的ではない) 発生前に攻撃を当てて中断させる(プレッシャーにSAがついていないもの限定) エクストリームシャゲダン 射CSと格CSを交互に繰り出して延々とキャンセルするテク。 シャゲダンの名の通り、基本的にはお遊びで状況によっては煽りとなる行為な上に操作難易度も高めで、実戦では高飛びからの滞空目的で使われることがほとんど。 キャンセルによる着地取りずらし 主に単発ダウン射撃系かゲロビ系のCSで使われるテクで射撃発生前のBDCとボタンの押し具合等によってチャージ状態を保ったままキャンセルしてずらして撃つテク。 着地ずらしと同じく、ブーストを使ったり逆に相手に対応させる余裕を与えることになるのでただやれば良いというものではない。 ちなみにこれと言った名称は恐らくつけられていない。 そのまま撃つと命中を見込めない時の修正や相手に射撃を警戒させてそれによって読み合いに持ち込んだり隙を狙うといった効果を狙える。 CSの発生の遅さ・キャンセルのタイミング・CSの溜め具合等からかなり融通を効かせてずらせることが強み。 当然銃口補正や弾速などのその射撃自体が強力なものほど有用で、慣性が乗るタイプのものだと更に使い勝手が良い。 CS以外の射撃でも同じような事は出来るがCSと近い挙動をする武装はゲロビ程度で、 普通の射撃では射撃自体の性能・入力猶予の短さ・振り向き撃ちの有無などからCSとはまた違った使い勝手になる。
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このページについて 基本的な機体の作り方①機体の仮組み☆この項目におけるポイント ②-1 チューンの検討…機体ステータスに関するチューン☆この項目のポイント ②-2 チューン内容の検討…武器ステータスに関するチューン☆この項目のポイント ②-3 チューン内容の検討…チューンのシミュレーションをしてみる☆この項目のポイント まとめ おまけ射程同調について 機体制作におけるあれこれ武器を持たないパーツの選び方 応用編 耐久性能…TGHとHPとシールドの話 TGH…tough(タフ)の略でTGH。 HP…機体の体力 シールド…耐久が設定されたパーツ シールドの耐久力一覧 カスタムダッシュアクションについて リベンジショットの発動確率 リペア・オートリペア回復量リペア オートリペア 機体作りの例外キャパシティをあえて全取りしないパターン 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜 ※以下誠意製作中!機体作成のポイント 〜遊撃格闘機編〜 機体作成のポイント 〜荒らし格闘機編〜 機体作成のポイント 〜リペア機編〜 このページについて このページでは、基本的な機体の作り方を解説します。 また、各項目末尾の折り畳み部分には、無課金で組める一斉射撃機を組む時の実例を載せていますので、説明だけではどうすれば良いのか分からない場合はそちらも参考にしてみてください。 ただし、チューンシステムの解説や固有名詞などの解説は一部省いているため、チューンと機体の作り方に一度目を通しておくことを推奨します。 他のプレイヤーの構成やチューンを真似して作るのも手軽で良いですが、 機体作りはこのゲームの最も重要で楽しいところでもあるので、ぜひやり方を習得して好きな機体を組めるようになってみましょう! 基本的な機体の作り方 まず、機体を作る手順を大まかに分けると以下のようになります。 ①機体の仮組み(武器・パーツの選定) ②チューン内容の検討 ③チューン ④仮運用 ⑤機体の再構成・再チューン (以降、④と⑤を繰り返してしっくりくる構成やチューン内容を決めていきます) ⑥完成 ただし、ここでは①,②の内容についてのみ解説します。 ④以降での機体の調整は武器や機体、環境などによっても左右される所ですので、公式DiscordサーバーやTwitterのハッシュタグ「#CBUNI」を活用して質問することをおすすめします。 参考リンクː公式Discordサーバー https //discord.com/invite/rPC8sNR6WU ①機体の仮組み 機体を組む際(チューン前)において、重要となるポイントは以下の3点です。 カートリッジの選択 武器の選択 移動、回避手段の選択 特に武器の選択はどんな機体を作る上でも最重要事項で、同じコストでも弱い機体・強い機体を左右する根幹となる部分です。 まずカートリッジは、基本的にキャパシティアップ全てを取得した上で、ガード系カートリッジ、カスタムダッシュアクション、その他戦闘補助カートリッジを選んでいきます。 ガード系カートリッジは、特定の属性のダメージを軽減する効果を持ちます。ただし、陸・空・砲戦タイプにおいて弱点となる属性のガード系カートリッジは選択できず、補助タイプはガード系が選択肢に全くありません。 + それぞれの兵科においてよく使われるガード系カートリッジ 陸 射撃機はブラストガードのみ、格闘機ブラストガードとソードガードを取得することが多いです。 空 射撃機はビームガードのみ、格闘機はビームガードとソードガードを取得することが多いです。 砲 ブラストガード、ビームガードの両方を取得することが多いですが、カートリッジの枠やコストに余裕がない場合は、どちらか一方のみになることがあります。 カスタムダッシュアクションは、回避や移動のためにつけられます。また、カートリッジで唯一、レベルによるカートリッジ数上限を超えて取得すること(通称 外付け)が可能です。さらに詳しい説明は、カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を読んでみてください。 カスタムダッシュアクション以外の回避手段には、緊急回避を行える内蔵武器があります。スウィフトジェットBS、ヘカトケレスLGなどがそれにあたります。 これらには始動時に無敵効果があるため、敵の弾幕を避けられそうにないときや格闘機に絡まれそうになった時に使うことで、安全に距離を取りやすくなります。 これは最悪無くても構いませんが、射撃機であれば一つは付けておくと、生存時間を延ばすのに大きく貢献してくれるでしょう。 そして機体の強さの根幹を左右する、武器の選び方ですが、話をするとどうしても長くなってしまうので、ここでは省略します。本ページ末尾の「機体作りのポイント」では各機体種ごとに細かく説明していますので、そちらを参照してください。 最後に、後のチューンでどのようなステータスにするかを決めて、それに合わせた武器以外のパーツ選びをしていきます。 武器無しパーツはコストが+35のものが最もステータス効率が良いです。 名称 コスト 合計上昇ステータス量 HP パーツA 30 5 15 パーツB 35 6 20 パーツC 40 6 25 「ライフ」チューン 10 - 15 「ライフ」チューンは、HPを増やすときに最も効率がいいチューンで、コスト10でHP+15、つまりコスト5でHP+7.5できるチューンです。 これらをコスト35のパーツBを中心にして比べてみると、 パーツA(コスト30)…コストを5減らしてHPが5減るまではいい(HP2.5分オトク)が、ステータスを1つ減らされている(こうなるとHP2.5分の損) パーツC(コスト40)…コストを5増やしてHPが5増えただけ(HP2.5分の損) コスト30のパーツAはコスパ最悪、次にコスト40のパーツCがダメで、コスト35のパーツが最も効率的 となります。 加えて、アクセサリーの話もしておきます。 アクセサリーは 「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率がいいアクセサリーとされています。 理由は、その他のアクセサリーと比較してみると分かります。 アクセサリーには「ステータス+2」や「HP+10 ステータス+1」、「CAPA+10」といったものがありますが、ステータス+1、CAPA+5をコスト5として換算して比較してみます。 ステータス 換算コスト 合計 HP+5 ステータス+1 CAPA+5 コスト+10 +3.3コスト(ライフの1/3のHP増加) 13.3 ステータス+2 コスト+10 10 HP+10 ステータス+1 コスト+5 +6.6コスト(ライフの2/3) 11.6 CAPA+10 コスト+10 10 表の通り比較すると、「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」は換算コストが最も高いパーツです。 アクセサリーは0コストでつけられますから、換算コストが最も高いものをつけるのが効率的というわけですね。 + 実例を交えた解説 今回は無課金でも手軽に作れて強い、ホバリオンBDを中心とした一斉射撃機を例として解説します。 採用したウェポンパーツはホバリオンBD、ミッサイドAM、ブラストバズーカの3種となります。 採用理由 -ホバリオンBD 特に遠距離で強力な誘導がかかる上、命中時確率で相手を炎上状態にさせられる強力な誘導グレネードを内蔵したパーツ。 -ミッサイドAM ミサイル系武器にしては速度が非常に高く、2発同時発射であるため火力も高い。弾持ちの悪さが欠点ではあるものの、瞬間火力に優れている。 -ブラストバズーカ 対空非誘導武器としてかなり優秀な判定を持つ手持ち武器。これを起点として空戦機を撃ち落としたり、射程同調(詳細は本ページ末尾のおまけ「射程同調について」にて解説)のための射程延長武器として使用する。 カートリッジは、 砲戦の撃ち合い対策に「ブラストガード」 対空戦のビーム対策に「ビームガード」 一斉射撃の補助として「ムービングバースト」 をひとまず選択することにしました。 今回の例では採用しませんでしたが、好みでビームガードをブロードレーダーに変えても良いと思います。 ブロードレーダーは始めから全ての敵の位置がレーダーで分かるようになり、とても立ち回りやすくなる強力なカートリッジです。ただしコストが重いので調整する必要があります。 次に移動・回避手段の選択ですが、多くの場合、スウィフトジェットBSαやヘカトケレスLGといった回避サブやカスタムダッシュアクション(ダッシュ時の挙動が変化するカートリッジ)を用います。 今回は武器を多くつけており、チューン時にキャパシティが不足することを考慮して、カスタムダッシュアクションのみを採用します。 使用するカスタムダッシュアクションはフロートダッシュ(外付け)にします。 そして、武器を持たないパーツ選びですが、一斉射撃機ではワンダービットを攻撃に使う必要がなく、射撃武器の威力を上げれば良いため、STRが減少し、TECが増加するステータスを持ったパーツを使用します。 また移動・回避手段のフロートダッシュは、その移動速度が特にFLYに依存して変動するため、WLKが減少し、FLYが増加するパーツを使用します。 残りのパーツはLG、HD、BSで、こちらも性能的にそこまで悪くは無いのでホバリオンHDとミッサイドHD、BSを使用することにしました。 アクセサリーは、チューンで増やしたいステータスを考慮して「HP+5 TEC+1 CAPA+5」のアクセサリーを2つ付けることにします。今回に限ったことで言えば、実用上はTEC+1をFLY+1に置き換えてもらっても構いません。 次の項目では、上げたいステータスに合わせたチューンについて考えていきましょう。 ☆この項目におけるポイント 機体作りはパーツ構成からチューンまで。 全体的にどのような機体にするのか─射程を伸ばしまくるのか、火力重点特化なのか、耐久を増やして正面から受けるのか─といったことを考えてから機体組みを始めると良いでしょう。 特に、この後のチューンで最終的に削ってしまうステータスは、使用するパーツの時点で値の少ないパーツをつけましょう。STR-1、WLK-1といったパーツが理想的です。 アクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率が良いです。例外もありますが、基本的にはこれをつけると良いでしょう。 ②-1 チューンの検討…機体ステータスに関するチューン さて、このゲームで重要となるチューンです。一度ポイントを掴めば難しくはありません。 チューンは、直接機体のステータスをいじることができるシステムです。しかし、その中でも効率的なチューン、非効率なチューンというものが存在します。 効率的なチューンとは、他のステータスを減らしてしまう分、コストが軽くなっているチューンです。 例えばハイテク、ハイテクα、β、γを見てみると… 名称 コスト STR TEC WLK FLY ハイテク 15 0 +2 0 0 ハイテクα 10 -1 +2 0 0 ハイテクβ 5 -1 +2 -1 0 ハイテクγ 5 -1 +2 0 -1 ハイテクはTECを2上げるのに15コスト必要であるのに対し、 ハイテクαは10コスト、β や γ はたった5コストになっています。 ただし、コストが低くなる代わりに、STRやWLKといった他のステータスが減少します。 ここがチューンのポイントです。 逆に、非効率なチューンとは、上げられるステータスの量以上にコストがかかってしまうチューンです。 例えば、グレート○○のチューンです。 グレート系は基本コスト30でステータスを+3しますが、増加値について注目してください。 ハイ○○ではステータス+2のために15コスト必要でしたが、 グレート○○はステータス+3のために30コスト、 つまりハイ○○ではステータス+1あたり7.5コストだったのが、グレート○○では10コストに増加しています。 このように、コストに対して上げられるステータス量を注目すると効率的かどうか判断できます。 どうすればよいかまだよく分からない場合は、まずハイ○○のβ、γを使っていくことを意識すると良いでしょう。 補足 コスト比だけで言ってしまえば最高効率なのは素チューン(名前の頭にハイやグレートと付かないもの)ですが、スロットという適用数上限があるため、総合的に見るとハイ○○が良いということになります。 あとは、ステータスの他に「エターナル」という非常に重要なチューンがあります。 その効果は「適用したパーツの部位破壊がされないようになる」というものです。 部位破壊とは、HDとAMには個別で耐久値が設定されていて、その値が攻撃で減らされて無くなるとパーツが破壊されて消えるというものです。※耐久値はマスクデータで確認不可 破壊されると、HDは内蔵武器とレーダーが使用不能になり、AMは内蔵武器と持たせていた手持ち武器が使用不可能になります。 しかしこのエターナルをHDやAMにつけると、部位破壊が発生しなくなります。 戦闘中に「パーツレストア」というアイテムを使うと一応治すことはできますが、わざわざオブジェクトを破壊してアイテムのドロップを待つのは非効率的なので、エターナルを付けるのが一番良いです。 ただ、武器を持たせておらず、内蔵武器も備えていないAMは破壊されてもデメリットが発生しないため、エターナルを付ける必要はありません。 例外で壊れないパーツもありますが(特に女性キャラ等の生身のキャラクター)、その場合はパーツステータスに「※部位破壊不能」と書いてあるので、チューン前に確認しておきましょう。 「必要なステータスを増やし、不要なステータスは削る」「パーツの破損を防ぐためにエターナルを付ける」のがチューンの基本となります。 + 実例を交えた解説 一斉射撃機で、カスタムダッシュアクションにフロートダッシュを付けていますから、ステータス調整をしたいところは以下のようになります。 今回上げたいステータス TEC, FLY 今回下げていいステータス STR, WLK ※フロートダッシュの速度はFLYに依存する まず、TECを上げるときには、今回はSTRとWLKは減らしてもいいステータスですから、ハイテクβを使うのが最も効率的になります。 また、FLYを上げるにはハイブーストβ (STR-1,WLK-1,FLY+2) を使えばいいということですね。 次の項目では、「武器チューン」について見ていきましょう。 ☆この項目のポイント チューンはステータスを増やすだけでなく、不要なステータスを減らしていくことで効率的にステータスを伸ばせます。 特に、ハイ○○βやγ(例 ハイテクβ、ハイブーストγ)は最も効率的なチューンとされており、ステータスをいじる際はいかにこのチューンを多く使って調整できるかという所がポイントになります。 部位破壊を防ぐために、HDとAMにはエターナルをつけましょう。ただし、武器のついていないAMにはつけなくても良いです。 ②-2 チューン内容の検討…武器ステータスに関するチューン 武器チューンとは、つまり機体のステータスをいじるように、武器のステータスをいじるチューンのことを言います。 機体のステータスはチューンでいじることができるものにSTR TEC WLK…がありますが、 武器では メイン武器が 威力 弾数 射程 速度 サブ武器(※格闘武器のみ)が 威力 射程 速度 をそれぞれ機体ステータスのようにいじることができます。 ただし、基本的に武器チューンは強力なものを選ぼうとするとコストが高くなる上、一つの武器に対して最大3つまでしかつけることができません。 また、ロックオンして撃つサブウェポン(通称 サブロック、サブ射撃、サブ射とも)には武器チューンできません。 武器を選んだ時と同様に機体の強さの根幹を左右するチューンでもあるため、基本的には最初に武器チューンに何をつけるかを先に考えてから、後でステータスとキャパシティの兼ね合いを考慮し、武器チューンのグレードを下げるのか、ステータスを妥協するのか、といったことを考えるのが望ましいでしょう。 (今回は解説の都合上、後回しで記述しています。) 次に武器のステータスについて、個別に解説します。 メイン武器の場合… 威力 命中時のダメージに関わる。これを減らせるチューンは無い。 弾数 あればあるほど長期戦に強い。増やすメリットもあるといえばあるが、他のステータスを伸ばす時に、コストを低減させるための肩代わりとして弾数を減らすパターンが多い。 射程 長ければ長いほど有利に立ち回りやすい。ただし、ゲームシステムの都合上、射程約450以上はロックオンしても敵機体が視界に入らないため、それを超える射程で扱う際はまた立ち回りを別で工夫する必要がある。 速度 命中性に関わり、高ければ高いほど命中しやすいと思って良い。 サブ(格闘)武器の場合… 威力 メイン武器同様に命中時のダメージに関わり、これを減らせるチューンは無い。 射程 速度 命中率と攻撃の食いつき(敵を追いかける能力)に関わる。どちらか一方のみを伸ばすことはできない。 射程は「武器を使った時に敵に自動で誘導してくれる距離」、速度は「武器使用中の移動速度、踏み込み距離」に関わる。 + 実例を交えた解説 今回、例として取り上げている一斉射撃機では、既に武器をたくさんつけているため、武器チューンにあまりコストを使うことができません。なので、一斉射撃機で最低限必要な「射程」を確保することに注力してみましょう。 射程同調は、「選択している武器のロックオン射程に合わせて、選択していない他の『誘導武器』もロックオンしている敵に飛ばすことができる」※というテクニックです。 ホバリオンBD、ミッサイドAMは誘導武器で、唯一ブラストバズーカのみが非誘導武器ですから、ブラストバズーカのみの射程を伸ばして、他の武器は射程同調を活用して命中させることを考えます。 ※射程同調に関する詳しい説明は、本ページ末尾の「おまけ」に記載された『射程同調について』をご覧ください。 今回はひとまず、ハイリーチを3つつけてみることにします。 次はチューンを付けたらどうなるか、キャパが足りているのか、といったことをシミュレーションしてみましょう。 ☆この項目のポイント 武器チューンは重要ですがコストが重いので、特に射程を伸ばしたいのか、速度を上げたいのか、といった方針をできれば先に決めておきましょう。 後のチューンシミュレーション時のキャパシティの残り具合によって、検討時より強い武器チューンにできたり、妥協することもあります。 ②-3 チューン内容の検討…チューンのシミュレーションをしてみる ここまでで概ねどのようなチューンを適用していけばいいのかは考えました。 しかし、機体にはキャパシティという「機体を強くできる限界」がありますから、このまま流れで適当にチューンしてしまうと、武器チューンしただけで終わってしまった!とか、ステータス増やしたけどスロットとキャパ余ってる…とか、あまり出来の良くないものになってしまいます。 そこで、実際にチューンする前に、チューンしたらステータス・キャパ・スロットがいい感じになるのかを確認してみましょう。 今回は「Cosmicalc」というシミュレーターを使用します。 2種類あるので、その時に応じて使い分けるといいでしょう。 シミュレーターに載っていないパーツは、ステータスの似ている別のパーツで置き換えてステータスの差をメモしておくなり等で対処してください。 リンク https //pamapamanent.github.io/cosmicalc/ 日本版。使用言語は日本語のみ。最新キャラ・機体は抜けが多いが、初期の方のパーツはロボキューブ産含めて網羅されている。 初期実装された機体を中心に組むならこちら。 https //cosmiccalc.appspot.com/ https //blead.github.io/cosmiccalc/ 海外版。使用言語は英語のみ。最新キャラまで載っているが、ロボキューブ産などのランダムで入手できる機体の一部が抜けていたり、エターナルの効果に本来は無いHP+5が付いているなど若干難はある。ページ全体を自動翻訳していても、入力は英語でする必要がある点に注意。 最新機体を組むならこちら。 まずは必要なステータスを確保するようにチューンをつけてみましょう。 その後、キャパとスロットがどのくらい余っているか、足りないかを見て、少しずつ改善していきます。 基本的には余っていたら別のステータスや武器チューンを余分に増やすことを、足りない場合はどこかを妥協することを考えましょう。 キャパとスロットが合わないそれぞれの場合について、下記も参考にしてみてください。 + 必要なステータスも欲しい武器チューンも確保できたけど、キャパが余ってしまった スロットも余っている場合 ライフ(コスト+10,HP+15)やTGHを増やせるチューンをつけて、機体の耐久性能を増やしてみましょう。どちらにするかは好みと残りのキャパ次第です。 スロットが余っていない場合 ①ジョイントパーツ(以下Jパーツ)をつけているか確認してみてください。つけるとスロット数を増やせます。 ②武器チューンを見直してみてください。ハイ○○をグレート○○に変えると武器を少し強化できます。 ③本当にごく僅かのキャパが余ってしまった場合・・・キャパが5~10程度しか余っていない場合、アクセサリーを変えてみましょう。「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」 を 「HP+10 ステータス+1」 にすると、僅かではありますがHPを増やせます。 ④カートリッジのキャパシティアップを1つ外して他のカートリッジにしてみるのはどうでしょうか。しかしこれはかなりキャパが余っていないとできないため、次の⑤を考えてみた方が良いかもしれません。 ⑤上記の解決法でも埋まらないほど多くのキャパが余ってしまった場合、機体構成を見直しましょう。もしかしたら少しステータスを妥協するだけでいい武器や武器チューンを付けられるかもしれません。 + スロットが余ってしまったがキャパが足りない ①間違えてハイ○○じゃなくてグレート○○をつけている等の入力ミスの可能性もあるため、まずは確認してください。 ②余計なスロット用手持ち武器(コスト10、ステータス+1の手持ち武器)をつけてないか確認。スロットが余っている場合、コスト5、ステータス+1のチューンのほうが効率が良くなるため外して構いません。 ③武器チューンの見直し。弾数に余裕があるなら弾数を減らすチューンでコストを減らしたり、それでも厳しいならグレート○○をハイ○○にして妥協したりできます。 + キャパが余っててスロットが足りない ①妙なチューンをしていないか確認してみてください。STRを0以下にしてしまう場合、テク(コスト5、TEC+1)2つはハイテクα(コスト10、STR-1、TEC+2)に圧縮できます。 ②Jパーツやスロット用手持ち武器を付けているか確認してみてください。スロット用手持ち武器は各イベントやコインで入手できます。見た目の点で個人による好みの差はありますが、ミッションコインで入手できる「 [GK]○○ 」の手持ち武器が性能と入手機会的にはおすすめです。 ③チューンを圧縮することを考えてみましょう。例えば武器チューンのハイラピッド(コスト15、弾速+10%)とハイリーチ(コスト15、射程+10%)の組み合わせは、ハイシューター1つ(コスト45、弾速、射程+10%)に置き換えられます。他にはハイブーストβをグレートブーストαにすることなども試してみましょう。 また、もしキャパとスロットがピッタリ埋まったとしても、まだ改善できる点が残されている場合もあります。 例えば 「弾数が最初から過剰なくらいあり、武器チューンを弾数を削るものに変えても良いのでその分コストが浮く」とか、 「HPを増やすチューンとアクセサリーの組み合わせをうまく考えると、ステータスそのままに機体の最大コストを10減らせる」とか、 「そもそもステータスが過剰で、TEC40でなくても38で最大火力になったり、WLK38でなくても35あればカスタムダッシュアクションを最大速度にできる」 といったことなどが挙げられます。 こういった細かいところを見つけるのは慣れが必要なので、それまではとりあえずシュミレートが一旦できたところで、discordサーバーなどで質問してみると良いでしょう。 + 実例を交えた解説 今回作った機体を、ひとまずステータスが理想系になるように目指してチューンしてみます。 カートリッジはビームガード、ブラストガード、ムービングバースト、外付けにフロートダッシュを選択 STR, WLKを減らしてTECとFLYを増やす、ブラストバズーカにハイリーチを3つ付ける 今回はキャパもスロットもぴったり同じになりました。 しかし、実はこの機体にはまだ、改善の余地が残されています。 この機体の問題は… ミッサイドAMの弾持ちが悪い話 ── ミッサイドAMの弾だけ先になくなって、途中から火力が半減してしまうのではないか? フロートダッシュの移動速度 ── FLY25で十分か? 特にミッサイドAMの弾持ちの話は重要ですね。 とはいえ、キャパもスロットも厳しいので、ミッサイドAMの弾数を増やすのは難しい ではどうすればよいのかという話ですが、ミッサイドAMを撃ち終わった時点でブラストバズーカの弾数が余るようであれば ブラストバズーカのチューンをコストが安い変わりに弾数を減らすハイリーチαと入れ替えることで、ブラバズの弾切れタイミングを早めてバランスを取ることができます。 (ホバリオンBDの弾は多く余りますが、ホバリオンだけならそのまま敵に突っ込んで破壊してもらって機体を変えた方が効率的) ハイリーチをハイリーチαに変更し、弾数を7%×3=21%減少させます。 (実際のところではミッサイドは同時発射数2であるため実質弾数120、ブラストバズーカは約200になるため、それでも結構差はありますが) すると15コストの空きができます。 そして、まだジョイントパーツを使用していなかったため、装備します。 今回はショップで売られている0コストのスパイクショルダーAMJと、よく無料配布されている0コストのBSJをつけて3つスロットを確保しました。 そこにハイブーストβをつけると FLYは31まで盛れて、ちょうどWLKも削れる限界の1になりました。 これでフロートダッシュの速度も盛れたことになるので、2つ目の問題も解決できました。 …という感じで考えながら、機体を改良していきます。 この機体で他に改善するところがあるとすれば、ホバリオンLG、ミッサイドHD、BSのステータスがSTR0なので、それをSTR-1のパーツにできるともう少しだけ欲しいステータスを増やせると思います。 他には、チューンを妥協したり、ブラストガードやビームガードを取らないことによってコストを減らし、空いたキャパとカートリッジ枠でブロードレーダーを付ける、などの方針もありますが、そこは個人の好みといった感じになります。 ☆この項目のポイント 実際にチューンする前にシミュレーションしましょう。 シミュレーターを活用しましょう。 キャパとスロットが埋まっても、チューンが最善ではないことがあります。特に武器チューンは、機体の特性や立ち回りを考えてみると弾数を削れたり、そこまでステータスを盛る必要がなかったり、といった実際に使ってみないと分からないことがあります。 悩んだりわからなくなったりした場合は、積極的に人に聞いてみましょう。 まとめ 各項目におけるポイント ①機体の仮組み 使う武器、カートリッジ、回避手段を決めましょう。 必要なステータス、不要なステータスに合わせてパーツを選びましょう。 ②チューン内容の検討 ②-1…機体ステータスのチューン 必要なステータスが何か考えましょう(詳細は本ページ末尾の「おまけ」の『機体作成のポイント』でも解説しています)。 必要なステータス、不要なステータスに合わせてつけるチューンを選びましょう。 ②-2…武器ステータスのチューン 必要な武器チューンを考えましょう。─必要なのは火力?命中?立ち回りやすさ? ②-3…チューンのシミュレーション チューンシミュレーターを活用しましょう。 日本版 https //pamapamanent.github.io/cosmicalc/ ↑古い機体を組むならこちら 海外版 https //blead.github.io/cosmiccalc/ ↑新しい機体を組むならこちら できる限りスロットとキャパがピッタリ埋まるように考えてチューンしましょう。 キャパが埋まってもそのチューンが最善とは限りません。試運転したり問題点を考えて試行錯誤してみましょう。 悩んだり分からなくなった場合は、積極的に人に聞いてみましょう。 以上で具体例を交えた機体作り解説を終わります。ここまで読んでいただきありがとうございました。 くどいようですが、もしも悩んだり分からなくなった場合は、人に聞くのがこのゲームを上達するための最善手段です。ぜひ公式Discordの質問chを使用したり、Twitterで「#CBUNI」のハッシュタグをつけて質問してみてください。 以降おまけになりますが、よろしければ読んでいってください。 おまけ 射程同調について 本文中でも少しだけ書きましたが、正確に言うと 「武器Aと武器B(Aより表記射程※1が短い)を用い、武器Aで対象をロックオンして一斉射撃する際、武器Bの射程外であっても対象に対してロックオンを維持して撃つことができる※2。またこの時、武器Bの実射程※3が表記射程よりも長い場合※4、たとえロックオン対象が武器Bの射程外であっても、対象に武器Bを当てることが可能※5となる」 というテクニックです。 ※1 表記射程とは、武器のステータスに書いてある「射程」の数値のこと。 ※2 武器AとBで極端に射程差があると、一斉射撃の途中でロックオンが切れてしまう場合もある。 ※3 実射程とは、「実際に武器の弾が飛んでいく距離」のこと。数値としてはどこにも書かれていない、いわゆるマスクデータで、射程同様に限界がある。 ※4 誘導武器は大抵表記射程よりも実射程が長く、射程同調による恩恵を受けられる。 ※5 ただしロックオン対象が武器Bの実射程以内である必要がある。 ①一斉射撃機に1つだけ射程の長い武器を付け、 ②他の武器を全て誘導武器にして一斉射撃すると、 ③射程の長い武器の射程でロックオンができて、 ④しかも射程が短いはずの他の武器もその長い方の射程の武器と一緒に狙った敵に飛んでいってくれる という感じです。 このゲームの誘導武器は「ロックオンしていればその対象に誘導してくれる」という仕様のため、射程同調を使うことで擬似的に全ての誘導武器の表記射程を伸ばすことができるというわけです。 ただし、ロックオンできていても、他の武器の実射程が足りていないと弾が届かずに途中で消えてしまうので、長射程武器と他の武器とで極端に射程差があると、恩恵を受けられないことがあります。 機体制作におけるあれこれ 武器を持たないパーツの選び方 応用編 本編中でも武器を持たないパーツの選び方を述べましたが、実際には単なるステータス以外にも意味のある性能を持つパーツが存在します。それらについてここでご紹介します。 BSを接続可能なLG BSが接続可能かどうかというのはステータスには書いていないため、単にステータス目的のみでパーツを探している場合は埋もれてしまいますが、使いこなせられればとても強力なパーツです。 BSを接続できるLGは、単純にBSJとBSの分でスロットを最大4つも増やせる他、BS内蔵武器を複数使うことができることが主なメリットですが、BSのステータスをチューンに換算した時、耐久面で有利になれるという点も持っています。 例えば コスト35 HP20 ステータス+5 のBSをチューンに換算します。 HP20=ライフ+HP5 →約コスト10〜13.3 ステータス+5 →約コスト25 となり、合計するとHP5の分だけ得をすることになります。 また、本来チューンによって上げていたはずのステータスをスロットを使用せず、むしろスロット数を増やした上でステータスを伸ばせるため、キャパシティに余裕がある機体ほど使いこなしやすいです。逆に言えば、キャパシティに余裕のない機体で無理やりBSを増設するのはおすすめできません。 パーツの当たり判定の差 見た目上大きいパーツはほとんどの場合において機体の被弾判定が大きくなる影響を与えます。 特に、LGは被弾判定に顕著な影響を与えます。LGそのものの大きさもそうですが、LGが縦に大きくなると機体の高さも高くなるというのが原因です。 高さが高くなる分遮蔽物に隠れにくくなったり、単純に機体全体の判定が大きくなることで被弾しやすくなります。 大きなLGはHPやTGHが少し多めになっていることもありますが、基本的に焼け石に水なステータス差であることが多いため「弾をわざと受けてTGH減衰を誘発するような方針の機体」であったり「AMが長くて弾が地面に吸われやすいような機体」また「BSを接続できるLGを使いたい」といった特別な理由がない限りは、できる限り小さいLGを選ぶのが良いでしょう。 あとは自身にまとわりつくタイプのビットは、その高さも機体の高さに依存します。なので、リペアビットやバーストビットといった味方のサポートが目的のビットを使う場合は、機体の高さが低い人たちも効果を受けられるように自身の高さを低めにできると良いでしょう。 例外として一部のパーツは見た目に反して判定を持たない部分があったり、BSは基本判定を持たず、また多くのJパーツはそれそのものには判定がありません。 ただし、Jパーツはそれをつけることで肩幅が大きくなったり、HDやBDの位置が高くなることで、間接的に被弾判定に影響を与えることがあります。 アクセサリーの使い分け 本編ではアクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」が一番効率的!と述べましたが、他のアクセサリーが役に立たないというわけではありません。 例1 キャパシティがどうしても5〜10程度余ってしまった時 アクセサリーを「HP+10 ステータス+1」に変えることで、 最大キャパシティを下げながら(=機体完成時のコストを下げられる)、余ったキャパシティを埋めることができます。 もしくは、「ステータス+1 TGH+1」のアクセサリーでも構いません、HP10とTGH1のどちらを取るかは好みです。 例2 機体のスロット数が少ない セタシオンやフラップジャックといった変形機体を代表とするスロット数の少ない機体は、キャパを増やしてもチューンするスロットが足りず、活用しきれない場合があります。 そこでアクセサリーを「ステータス+2」もしくは「2種のステータス+1」に変えることで、HP+5 CAPA+5 をステータス+1に変換することができます。 コスト比で見てみると、「CAPA+5がステータス+1になる≒コスト5払ってステータスを+1する」となっており、HP+5が失われているため出来ればHP+5 ステータス+1 CAPA+5の方をつけたい気持ちはあります。しかし、ステータス+2にした方がうまくステータスを整えられる場合もあるため、よく考えて選ぶと良いでしょう。 コスト40 HP25のパーツの使い道 本編では「武器無しのパーツはコスト35HP20のパーツが一番いいパーツだ!」と述べましたが、コスト40HP25のパーツに使い道が全く無い、と言うわけではありません。 普通に、欲しいステータスを持つコスト35のパーツがないときに代用できるのはもちろん、コスト40のパーツにしかできない仕事もあります。 それは、「ハイライフ」もしくは「グレートライフ」のチューンをする場合です。 ここで、ライフ系チューンのコストとHPの増加量を表にして見てみましょう。 名称 コスト HP ライフ 10 +15 ハイライフ 20 +25 グレートライフ 35 +40 ライフとハイライフを比較すると、コスト+10でHPが+10されています。 つまり、コスト1=HP1として換算できます。 そしてグレートライフも同様にコスト+15でHPが+15されていますから、コスト1=HP1となっています。 コスト40のパーツはコスト35のパーツと比較すると、コスト+5でHPが+5されている…コスト1=HP1になっています。 つまり、コスト35のパーツにハイライフ(もしくはグレートライフ)を適用することと、コスト40のパーツにライフ(もしくはハイライフ)を適用することは、コスト比が等しいことになります。 耐久性能…TGHとHPとシールドの話 ステータス上では影響がわかりにくいTGHとシールドについて書いていきます。格闘機や耐久機を作成する場合この数値が重要になることもあります。 TGH…tough(タフ)の略でTGH。 TGHは機体のスタンしにくさ、連続して受けるダメージの減衰速度に関わります。 「連続して受けるダメージの減衰速度」とは このゲームはダメージを連続で受けると、次に受けるダメージが少なくなるシステムがあります。これが所謂「ダメージ減衰」となります。 TGHが高い機体の場合、このダメージ減衰の影響が大きくなります。一例として威力10のハンドガンを TGH10の機体で連続で受け続けた場合 10 10 9 9 8 8 7 7 TGH40の機体で連続で受け続けた場合 10 9 9 8 7 7 5 4 とダメージの下がっていく速度が速くなります。(実際はダメージを受ける速度も関わるため、この通りとなるとは限りません) TGHの減衰速度は攻撃を受ける間隔やダメージによってかなり変動してしまうため、この数値があれば安心というものはありません。 余裕があれば盛っておく(敵陣で粘りたい格闘機としての理想は40になりますが、他のステータス確保を優先する場合はTGH30やそれ以下でも構いません)くらいの認識で良いと思います。 HP…機体の体力 TGH同様多ければ多いほど機体が硬くなります。 ①HPを増やすチューンは基本的にランクが低いチューンのほうが効率が良い 名称 コスト HP ライフ 10 15 ハイライフ 20 25 グレートライフ 35 40 コストとHPの増加量を見てみると ライフのコスト比は…コスト HP=1 1.5 ハイライフのコスト比は…1 1.25 グレートライフのコスト比は…1 1.14 コスト比から見て、「HPを増やすときは出来る限りライフを使った方が効率が良い」となります チューンする上ではスロット数の都合でハイライフやグレートライフを使いたい状況もあるため、使い分けになります。 シミュレーターで確認する場合、できる限りライフ、ハイライフ、グレートライフの順に多く使えるように調整するとHPを上げやすくなります。 ②HPとTGH…どちらを優先したほうが良いか どちらも機体の耐久性能に関わるステータスですが、どっちをより意識して増やすべきかというのは機体の立ち回りによります。 敵の少ないところに一瞬顔を出して、大ダメージを与えてすぐ帰るような機体は被弾する時間と量が短いので、HPを多く盛るように意識。 敵の多いところに突っ込んで荒らし回るように攻撃するような機体は、被弾量・時間共に多いので、TGHを多く盛るように意識。 シールド…耐久が設定されたパーツ シールドとは、「一定の耐久値を持つパーツで、耐久値がなくなるまで自身のHPの代わりにダメージを受けてくれるもの」です。耐久値がなくなると、部位破壊された時のように壊れる音と警告音、部位破壊表示エフェクトが出ます。 シールドにしかない利点もあれば欠点もありますが、活用すれば文字通り強力な盾となるパーツです。 ①シールドの耐久値はコストで比べるとHPを増やすより得 単純なメリットです。例えばバイパーシールドはコスト40ですが、耐久値は100もあります。 コスト40だとライフは4つ、HP60までしか増やせませんが、バイパーシールドの場合は同じコストでHPを40も得することができます。 ②シールドに当たった弾の影響は自身に及ばない シールドをつける時の大きなメリットの一つです。 これはどういうことかというと、シールドに弾が当たった場合、その弾による状態異常効果は無効化されます。 つまり、メディックボールのショックバズーカやホバリオンBDの炎上効果なども、シールドに当たれば効果が発生しません。 サブを封じるショックを防いでくれるというのは、サブ武器での突進に移動を任せている格闘機では特にありがたい効果です。 ③シールドが受けるダメージは兵科補正とTGH減衰、カートリッジのダメージ補正による影響を受ける これはメリットにもデメリットにもなり得ます。 兵科補正は、陸戦ならビーム属性、砲戦なら格闘属性、空戦なら爆風属性のダメージを受けてしまうと大ダメージになるというものです。 TGH減衰は、上のTGHに関する説明を参照してください。 カートリッジのダメージ補正は、シェルガード、ブラストガード、ビームガードによるダメージ耐性になります。 シールドも同様に、これら属性・TGH減衰・カートリッジによる影響を受けるため、陸戦にシールドを持たせた場合はビーム属性の攻撃を受けるとシールドが速く割れてしまいます。逆に、ブラストガードをつけていれば爆風属性のダメージを受けた場合にシールドは壊れにくいですし、ダメージを連続で受けていれば盾もTGH補正で硬くなるため、TGHを盛った機体のシールドは事実上本来の耐久値より硬いということになります。 ただし、機体本体と盾にかかるTGH減衰が共通かどうかは検証できておらず不明です。ここまで本体にかかる効果が影響しているとおそらく共通ではないかと思われますが、情報を募集しています。 ④シールドの効果があるのはシールドの判定がある部分のみ 例えば手持ち武器の盾の場合は、その手に持っている盾の部分に攻撃が当たらないと攻撃を肩代わりしてくれません。 そのため、肩に小さめのシールドがついているAMなどはシールドがそもそも機能してくれない可能性があります。 ⑤シールドは壊れると修復できない これは盾をHPチューンと比較したときに勝てない要素です。シールドは一度破壊されてしまうと修復不可能です。パーツレストアも効きません。 格闘陸で帰還することを前提にする場合、ライフチューンでHPを確保したほうが良いということもあります。 シールドの耐久力一覧 耐久力:パーツ名 ※記載のない同じコストのパーツは特殊な効果を持つものを除いて(爆風属性ダメージを低減するランサーロットAM7など)、ほぼ同じ耐久と思われます。 190:ランサーロットAM2 160:スパイクシールド、 シールドショットガン 140:ファルクラムAM 100:バイパーシールド、ハードボンバーAM2 88:A.L.E.ラズフラムAMJ 80:キャンバスシールド、バックラー 70:カタストロフシールド、ペルセシウスAM2 60:マイティバイン(BD 、LG、AM、AM2)、ジェネラルシールド 40:サイドロンAM、ランパーニルAM 35:マイティシールドα 、β、γ 、オウカAM@ 情報提供 旧CB 非公式Discordサーバー ※プレイヤー名は一応伏せさせていただきます カスタムダッシュアクションについて カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を参照してください。 リベンジショットの発動確率 HP割合=発動確率 100~90=7% 89~80=14% 79~70=21% 69~60=28% 59~50=35% 49~40=42% 39~30=49% 29~20=56% 19~10=63% 9~1=70% ※ショットガン等1クリックで複数発出る武装は、弾1個1個で計算される。 リペア・オートリペア回復量 リペア ■単発 81:バフデバスター(内蔵強化2枚取得) 80:エイミィ 65:リベルの"MAGIC BOOK" 60:メディージャ(無印)の杖、メルフィ矢、 51:メルフィちゃんの矢 42:ちびキャラ(メルフィちゃん以外)キッス 36:メディージャSinの杖 30:エイミィのベット、プチアクアポット(イオンちゃん) 22:メディックのメイン、リペアビット 18:メディックボール乗車中 11:ミニリペアビット、ハイプリストルGAM 10:リペアユニット 3:ワンダーズBD オートリペア HP9回復x15回(計135回復):ハイプリストルGBD HP7回復x15回(計105回復):ハイプリストルQBD、レジナ・ウィンベルBD、バフデバスターBD2(内蔵強化2枚取得) HP3回復x11回(計33回復):レジナちゃん 機体作りの例外 キャパシティをあえて全取りしないパターン 基本的に全て取るのがセオリーとされているカートリッジ「キャパシティアップ」ですが、ごくたまにキャパシティアップを1つ取らず、代わりに別のカートリッジの取得を優先することがあります。 理由としては、単射機などで設計上キャパに余裕があり、キャパシティアップを減らしてでも取りたいカートリッジがある(主にはカスタムダッシュアクションの複数取得※)ことです。 カスタムダッシュアクションの複数取得では、例えばショートブースト、クイックランディング、クイックジャンプの3つを併用する通称「ショトブクイクイ」が有名ですが、これだけで3つもカートリッジ枠を使ってしまうため、人によってはキャパシティアップの枠を1つ削って残り2枠にガード系カートリッジとファストリカバリーや、ブロードレーダー、ステルスなんかを採用する場合があります。 ※カスタムダッシュアクションは基本重複不可能で、後から取得したものが優先され先に取得した効果は上書きされて無意味になります。しかし、クイックジャンプ、クイックランディング、ダッシュではなくランニング時の挙動変化であるブーストランニング、そして地上ダッシュではなく飛行ダッシュの挙動であるアクセルロールなどは、地上ダッシュのショートブーストなどと重複して使うことができます。 キャパシティアップの代わりに他のカートリッジを使う場合、当然ですがキャパが減るのと同時にコストが増えるので、機体のコストオーバーには気をつけましょう。 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜を参照してください。 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜を参照してください。 ※以下誠意製作中! 機体作成のポイント 〜遊撃格闘機編〜 機体作成のポイント 〜荒らし格闘機編〜 機体作成のポイント 〜リペア機編〜 わかりやすいページありがとうございます。A.L.E.ラズフラムAMJのシールド耐久ですが、2021/02/12メンテナンスにより130→88に下方されていたかなと思います。 -- 名無しさん (2022-09-30 19 48 33) コメントありがとうございます。修正させていただきます。 -- 名無しさん (2022-09-30 23 08 09) ページ名変更対応しました。 -- 管理人 (2022-10-04 02 08 21) 名前 コメント
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